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Fantasy et histoire : L'évolution des peuples à la suite du grand cataclysme


A la suite du cataclysme déclenché par les esprits élémentaires, les différentes populations, déjà divisées, se divisèrent plus encore. Elles furent dispersées à travers les différentes îles, et développèrent des morphologies et des cultures toujours plus différentes les unes des autres. Et tandis que les esprits de lumière et élémentaires commençaient à disparaître, 43 grands peuples dominant se distinguèrent sur le globe.

LES PEUPLES HUMANS :

Portrait d'un Zhan

LES ZHANS

Caractéristiques morphologiques : 1m60 en moyenne, yeux bridés, peau pâle entre le beige et le jaune, yeux bleus, verts, gris ou jaunes, oreilles basses et grandes, durée de vie entre 80 et 120 ans.

Les Zhan, peuple originaires de l'archipel du même nom, sont de grands explorateurs, mais aussi les premiers à s'être mis à la navigation. Ce sont eux qui ont réalisées les premières cartes du monde. Leur nom provient d'une illustre famille ayant rallié de nombreux villages, par la résolutions de conflits et la rédaction de contrats et de lois. Les villes et villages se sont petits à petit développés autour de l'autorité de la famille Zhan qui en régissait la diplomatie et l'économie. Au centre de l'archiel a finalement été bâtie une grande cité gouvernementale à l'architecture remarquable, ville devenue la capitale des Zhans. La dynastie Zhan est toujours à la tête de la société, bien que les différents organes gouvernementaux ne se soient progressivement accaparé une partie du pouvoir.

Les Zhan sont devenus le peuple le plus évolué du monde, leurs presqu'îles regorgant de denrées rares. C'est un peuple sage, discipliné, mais aussi puissant militairement, respectueux des lois, coutumes et traditions, ainsi que des ainés. Peuple riche et prospère, les Zhans sont également de grands marchands, ayant importé des ressources et savoirs de nombreux autres peuples : humans Vagabonds, Bâtisseurs et Haute-mers, gigans Miogres et äelfes Ténébréens et Méréens. De par leur situation géographique, les Zhans n'ont aucun intérêt à mener des guerres, bien que certaines de leurs explorations se soient terminées en sang, notamment lors de leur rencontre des Dunes renégats.

Portrait d'une badin
Zoom sur la région aride : le volcan au sud, les terres désechées du sud-est au nord-est, les cîmes luxuriantes à l'ouest et la savane au nord

LES BADINS

Caractéristiques morphologiques : peau marron, yeux sombres, 70 cm en moyenne, les plus grands mesurent 1m, plutôt maigres et imberbes, cheveux crépus les bébés sont très petits, les badins sont très souvents scarifiés, durée de vie pouvant aller jusqu'à 90 ans

Le peuple des badins est un peuple très nombreux, probablement celui qui compte le plus de membres. Les femmes font souvent beaucoup d'enfants, en relations olyamoureuses ou exclusives. Ils vivent en très grandes tribus dans la région aride de l'Ile du Coeur, se déplaçant entre différents villages qu'ils ont fondés, et qu'ils habitent à différentes périodes. Ce sont de piètres combattants, mais les autres peuples ne se risquent pas à leur chercher querelles du fait de leur nombre et de leur hargne lorsqu'ils sont contrariés. Ce qui n'empêche pas les créatures sauvages tels que les arpenteurs de s'en délecter très souvent.

Chaque tribu est gouvernée par un chef, qui change très souvent. Les hommes qui le défient le combattent en duel pour prendre la tête de la tribu. Les badins ne se tuent cependant jamais entre eux. Et malgré les nombreux chefs qui se succèdent à maintes reprises, les tribus se portent excessivement bien, car avouons-le, les décisions proviennent bien davantage d'un mouvement collectif que de leur parole.

Les hommes Badins tentent souvent de prouver leur valeur et leur force pour impressionner les femmes, qui ont un pouvoir très important dans les tribus. Ce sont généralement les chefs de famille, même si les hommes aiment prétendre le contraire lorsqu'ils se retrouvent entre eux. On assiste très souvent à des conflits hommes-femmes. D'ailleurs, il n'est pas rare que les femmes destituent les chefs, mais elles parviennent très peu souvent à se départager entre elles, ce qui mène très vite les hommes à reprendre la place de chef à travers leurs duels. Dans tous les cas, les Badins se chamaillent bien souvent.

D'un point de vue esthétique, les Badins font très attention à leur physique. Bien que leur artisanat ne soit pas très développé, ils s'intéressent de près à tout ce qui touche l'apparence et la mode. Ils savent se contenter de peu, mais adorent découvrir et se revêtir des vêtements et bijoux des autres peuples. Ils sont très doués pour la coiffure, la scarification et les compositions colorées. Malgré cela, les vêtements qu'ils fabriquent se résument à des pagnes en feuilles et à des caches-seins et turbans. Ils ornent leurs corps de différentes scarifications, de maquillages éphémères et d'objets qu'ils s'ancrent dans le corps. Ils adorent les concours de mode et de beauté qu'ils organisent fréquemment.

Les Badins sont aussi très expressifs, autant dans leur voix que dans leur gestuelle, ce qui les rend très doués dans l'expression corporelle, particulièrement dans le théâtre comique. Energiques et joyeux, ils adorent parler, et parlent très vite. Ils n'ont aucune gêne à étaler leur vie privée et leur linge sale devant les autres. Ils sont d'ailleurs très friands des ragots et potins.

C'est un peuple très chaleureux et convivial, qui adore recevoir des étrangers. Ils ont notamment pour réputation de très bien nourrir leurs invités, même si leur cuisine est loin d'être exceptionnelle. Ils sont aussi très joueurs, mais très mauvais perdant, et perdent très souvent, surtout face aux Nomades qui adorent se jouer d'eux. Ils entretiennent également d'excellentes relations avec les Vadrouilleurs, même si ces derniers n'hésitent pas à leur vendre des produits de très mauvaise qualité.

Portrait d'un nomade

LES NOMADES

Caractéristiques morphologiques : humans assez grands, mesurant 1m80 en moyenne, à la peau très blanche, pouvant vivre jusqu'à 150 ans.

Les Nomades sont aussi un peuple nombreux vivant dans les terres arides de l'Ile du Coeur, non loin du grands volcan. Ils vivent au sein de caravanes, répartis en de nombreux groupes arpentent leurs terres à la recherche d'eau et de nourriture, allant jusqu'aux champs de l'ouest et jusqu'aux dunes de sables du sud. Ce sont de grandes commerçants, ils achètent et revendent aux Bâtisseurs, aux Dunes, aux Badins et aux Vadrouilleurs, autant de peuples avec qui ils entretiennent d'excellentes relations. Si un peuple s'en méfie, c'est bien les Terres-liés, qui n'apprécient guère leur manière de traîter l'environnement et leur matérialisme.

C'est un peuple qui s'adapte facilement, connaissant de nombreux us et coutumes d'autres civilisations, étant de bons communicants et ayant une excellente maîtrise linguistique. Ils sont très respectueux et de nature peu agressive. Le dialogue et la diplomatie font partie de leurs priorités. Mais ce n'est pas pour autant qu'ils ne savent pas se battre, ils manient très bien leurs armes aux matériaux des plus divers. Ce sont d'autre part d'excellents artisans.

Portrait d'une matriarche

LES MATRIARCHES

Caractéristiques morphologiques : peau mate, 1m70 en moyenne, durée de vie allant jusqu'à 70 ans

Les Matriarches vivent sur l'Ile Tropicale, à l'ouest de l'Ile du Cœur. Elles habitent des structures en forme de pyramides rectangulaires faites de terre aqueuse et vivent très souvent nues, ne se couvrant les seins et le sexe que pour des questions pratiques, comme lors de chasses ou de duels.

A l'origine, le peuple des Matriarchest est fondé sur une domination partriarcale : les hommes ont longtemps considéré les femmes comme des servantes, chargées du bon fonctionnement de la société, d’assouvir les désirs sexuels, et d'enfanter. Lorsqu'une femme se révoltait, l'homme qui se considèrait comme son maître choisissait sa sentence : souvent une humiliation publique comme le rasage des cheveux, le retrait d'un sein, ou l'enchaînement. Les femmes désobéissantes n'étaient condamnées à mort que si elles commettaient une faute grave.

Il n'y avait que très peu d'espaces où les femmes pouvaient se retrouver sans les hommes. Et bien qu'elles apprennaient à manier les armes, il a fallu bien longtemps pour qu'elles se révoltent et reprennent le pouvoir, inversant les rôles et excluant quasimment les hommes de la société.

Pour ce qui est des relations entre individus Matriarches à cette époque, toutes étaient liées à la communauté : les hommes pouvaient coucher avec n'importe quelles femmes, et les enfants n'avaient pas vraiment de mère, abandonnés à des nourrices et à des formatrices dès leur naissance. Les liens du sang étaient totalement inexistants, et si des figures paternelles ou maternelles émergaient, ce n'était que par le partage et la transmission.
Les enfants atteignaient leur majorité à leur seizième année. A partir de cet âge, les femmes devaient obéir aux hommes, et les hommes pouvaient dominer les femmes. Il n'était pas non plus rare qu'un enfant finisse par coucher avec celle qui l'avait mise au monde, sans qu'aucun des deux ne le sache. Les orgies étaient aussi très répandues. Quant à l'homosexualité, elle était sévèrement punie : on coupait les parties génitales masculines, le clitoris féminins, les seins et les tétons, et on bannit les personnes concernées pour répandre la honte à travers la jungle.

En terme militaire, les Matriarches ont toujours été très féroces, maîtrisant les arcs, de grandes lances à double lame, mais aussi les haches. Elles utilisent beaucoup le venin provenant de la faune ou de la flore alentours, à des fins meurtrières ou guérisseuses, voire même jusque dans la cuisine et les alcools. Elles résistent très bien aux différentes drogues, et ne perdent jamais la raison même dans les moments de fête.

Le peuple des Matriarches est en guerre contre les Myogres dont ils massacrent les individus dès qu'ils les voient, et aiment utiliser des éléments de leur corps pour différentes parures ou différents rituels.


Portrait d'un vagabond

LES VAGABONDS

Caractéristiques morphologiques : un teint fortement halé, 1m75 en moyenne, une espérance de vie dépassant rarement les 60 ans.

Les vagabonds vivent sur l'Ile Sableuse, une grande île aride située au sud-est de l'Ile Venteuse. Ils n'ont aucune attache aux bien matériels, et habitent dans des petites structures de fortune ou des tentes, prêts à se déplacer dès qu'ils en ont besoin.

Des villages et villes temporaires se montent et se démontent en une journée, ne laissant aucune trace de leur passage. Ils ont un grand respect pour leur environnement, qui les nourrit, les réchauffe et les désaltère.

Leurs religions sont sobres, et tournées vers les énergies naturelles qu'ils remercient par différents rituels. C'est un peuple très difficile à approcher du fait de ses mouvements perpétuels. Ils restent toujours en communautés plus ou moins grandes, qui s'assemblent et se divisent à chaque installation et désinstallation. Certain restent, d'autres partent dans différentes direction.

Ce mode de vie leur est contraint du fait de la pauvreté de leur île en matières premières et en ressources vitales. Ce sont généralement les éleveurs qui guident les déplacements des villes et villages, car c'est le principal moyen de subsistance de ce peuple. La chasse et la cueillette viennent en complément.

Et si l'Ile Sableuse est très sèche et très chaude, des pluies diluviennes et intenses orages y sont fréquents. Des lacs éphémères ne cessent de se remplir et de s'évaporer dès que le soleil tape un peu trop fort. Une denrée précieuses que les Nomades s'empressent de récupèrer et de stocker dans leurs réservoirs dès qu'ils le peuvent.


LES DUNES

Caractéristiques morphologiques : peau d'un marron très sombre, yeux pouvant aborder des couleurs noires, marrons mais aussi des couleurs vertes, jaunes, oranges ou mauves très intenses. Ils mesurent en moyenne 1m75 et ont une longévité d'environ 80 ans.

Les Dunes sont des humans qui se sont installés dans les chaudes étendues de sables de L'Ile du Coeur. Ils sont constitués en une grande société dans une vaste cité que l'on nomme la cité des Sables. Quelques campements de rebelles opposés au gouvernement sont installés dans le désert, commanditant parfois des attentats plus ou moins mortels. Des raids pour démanteler ces camps rebelles sont très souvent organisés.

Les Dunes sont de grands orfèvres et enchanteurs. Le désert regorge de trésors perdus dans diverses batailles ou à la suite de la morts de leurs propriétaires. Un désert hostile et mortel, y résider en dehors de la cité nécessite de développer d'habiles compétences de survie. Les journées sont extrêmement chaudes, et les nuits très froides. L'eau s'y fait rare, mais certaines plantes font office de réservoirs. La nourriture y est bien dissimulée, mais assez abondantes entre les créatures cachées et les plantes ensevelies par le sable.

Les magiciens sont particulièrement répandus chez les Dunes, et ce sont eux les maîtres de la cité, ce qui ne plaît pas à l'ensemble de la population. Ils sont presque vénérés autant silencieusement détestés, afficher sa haine envers les détenteurs de magie est motif de condamnation. Pour les autres guerriers et combattants, ils portent des tenues légères, faisant de leur agilité leur force de défense, et maniant de puissants sabres acérées et des dagues tranchantes.

Portrait d'une dune

Portrait d'une terre-liée

LES TERRE-LIES

Caractéristiques morphologiques : peaux marron clair, jaune foncé ou orange selon les individus et les groupes, yeux marrons ou verts et cheveux très sombres. Ils mesurent environ 1m65 et peuvent vivre jusqu'à 110 ans.

Les Terre-liés sont un peuple vivant sur L'Ile du Coeur : aux abords du ravin rouge, dans la forêt crépusculaire, et dans les cimes luxuriantes. Ils sont organisés en diverses tribus réparties sur ces différentes trois zones géographiques. Des communautés pouvant aller d'une dizaine d'individus à plusieurs dizaines de membres. Chacune dispose de ses propres lois spirituels : des liens particuliers à différentes espèces animales, végétales ou encore à différents éléments naturels, vénérés par le biais de différents rituels, prières et totems.

La chasse est une activité de grande importance pour les Terre-liés : ils deviennent l'animal prédateur et retrouvent leur lien à la nature. Lorsqu'ils tuent un animal, ils prient le monde des âmes pour que l'esprit de la créature trouve la direction de la forêt éternelle, le domaine des esprits après la mort.

Certaines tribus sont si liées à une espèce animale qu'elles les ont apprivoisées, et vivent en harmonie avec elles. Diverses effigies et peintures représentant les plantes et animaux vénérés ornent les structures et les zones de vie et d'activité. Selon les coutumes, ils peuvent s'interdire tuer les espèces vénérées, tout autant que les tuer pour s'imprégner de leur force ou de leur sagesse. Ils revêtent différentes plumes, peaux, dents et griffes, ou parfois même des végétaux qui, dans leurs traditions, octroient différents bienfaits.

Mais si chaque groupe possède ses propres coutumes, tous vivent cependant dans des tipis fait de peaux ou de tissus. La disposition des bâtiment forme un ou plusieurs cercles plus ou moins étendus selon la population, chaque cercle étant constitué autour d'un grand feu qui brûle toute la nuit pour chasser les mauvais esprits et les bêtes féroces.

La structure sociale de chaque communauté est constituée autour d'un chef et d'une seconde figure d'autorité : un shaman ou un guerrier ayant fait ses preuves auprès des siens. Le chef dirige seul mais est fortement conseillé par son second. Ils représentent à eux deux la force et la sagesse, et doivent veiller aux agissements des leurs.

Parfois, les chefs transmettent le relais à leur fils, ou choisissent un autre membre pour prendre leur suite, avant ou après leur mort. D'autres fois, c'est un membre de la tribu qui affronte l'honneur du chef pour prendre sa place, surtout lorsque ce chef est lui-même un guerrier de renom. Des duels pour le pouvoir interdits dans certaines communautés.

Tous les membres de la tribu sont autonomes, et participent activement à la vie collective. Chacun dispose d'un rôle précis : les chasseurs, les fabriquant d'armes, les porteurs de vivres, les confectionneurs de vêtements, les cuisiniers... Parfois, des individus quittent leur tribu pour en rejoindre ou en fonder une autre. Ces mouvements s'opèrent particulièrement lorsque deux membres de groupes différents se lient d'amour. Il est aussi possible de voir des tribus fusionner pour n'en former qu'une.

La vie après la mort est aussi un élément important de la spiritualité des liés. Ce sont les shamans qui entretiennent le lien entre les vivants et les esprits : ils les contactent leur demander d'aider le village, prendre connaissance de l'avenir ou du passé, prévenir les maladies ou encore combattre les ennemis. Les rituels shamaniques ne sont cependant pas appréciés par tous les individus ; les esprits peuvent tout autant être source d'inquiétude et de danger pour certains.

On retrouve chez les Terre-liés trois types de citoyens : les shamans, les guerriers, et les simples individus ne pratiquant pas les arts de la magie ou de la guerre. Ces derniers se consacrent aux tâches quotidiennes nécessaires à la vie du groupe. Les guerriers ont un attrait particulier pour les haches, les massues et les arcs. Les shamans, en plus de pratiquer la magie des esprits, peuvent maîtriser l'un des quatre éléments.

Parmi les professions notables que pratiquent les Terre-liés, on trouve des chasseurs, des pisteurs et explorateurs de contrées lointaines, surveillant les mouvements des autres tribus et des étrangers sur leurs terres, et fournissant les leurs en viande, en peaux et en ossements ; des dompteurs qui apprivoisent des animaux utilisés pour diverses tâches, forment des élevages, et apprennent à faire face aux dangereuses bêtes sauvages qui pourraient s'approcher trop près des habitations ; et des guérisseurs, qui soignent toutes formes de maux, blessures physiques et mentales. Un autre savoir bien dissimulé est celui de l'empoisonnement, un art secret dont la pratique est profondément mal vue, permettant d'endormir, de paralyser ou encore de tuer, la plupart du temps à des fins obscures. Les empoisonneurs occupent toujours d'autres professions en parallèle et ne se révèlent jamais au grand jour.
La suite au prochain rendez-vous pour : les froid'âmes et les sombre-âmes

Lire la suite : "Les magiciens"
L'Ile du Coeur Région inconnue Région des glaces Région d'aurore Région sauvage Région vallonnée Région volcanique Région des sables Région aride
Région inconnue
La région enchantée

Climat : Températures chaudes, précipitations moyennes, la zone est entièrement ombragée, légèrement humide et le vent n'est jamais extrêment fort. Très peu d'orages.

Races et espèces : Grandes fées

Structures sociales : Aucunes
La région des glaces



Région des glaces


Climat : Températures extrêmement froides, l'eau en surface est gelée, nombreuses tempêtes de neiges, soleil très rare mais très chaud, l'air est très sec et très fortes rafales de vent. Parfois des orages très violents, très rarement des cyclones.

Faune : [C] Morsoins - [PC] Luminons - [R] Epouvanteurs de luminons - [TR] Dévoreurs - [L] Elects

Flore : [C] Tordus - [PC] Mousse bleue - [TR] Espérées

Races et espèces : Aucunes pour le moment

Architectures et communautés : Aucunes pour le moment

Impact des joueurs sur la zone : Aucun pour le moment
La région d'aurore

Région d'aurore


Climat : Périodes chaudes et froides, nombreuses précipitations, chutes de neige continues en temps froid, temps ensolleilé et nuageux, air légèrement humide, le vent y est peu souvent fort. Parfois des orages violents, tornades et cyclones extrêmement rares, avalanches possibles au nord.

Faune : [C] Piges, Crabahuteurs, Oies des lacs, Poissons noirs - [PC] Esprits des arbres, Bleutuns, Larves des eaux, Luguves, Eventés - [R] Froussards, Serpents à dents, Sexués - [TR] Criards, Chenilles mortelles, Antuns - [L] Lunaires, Buveurs de sang

Flore : [C] Ebènes, Jaunette, Mousses jaunes, Pics morts, Tordus - [PC] Lames bleues, Rougeoyants - [R] Cloches d'or, Fleurs du soleil, Mortuaires - [TR] Lunaires

Races et espèces : Fées des collines et des champs

Architectures et communautés : Aucunes pour le moment

Impact des joueurs sur la zone : Aucun pour le moment
La région sauvage


Région sauvage
Climat : Températures généralement chaudes, parfois froides, précipitations fréquentes, temps ensolleilé et nuageux, air légèrement humide, le vent y est peu souvent fort. Très peu d'orages.

Faune : [C] Esprits des arbres, Equilibristes - [PC] Végénaux, Froussards, Papillonneurs - [R] Errants, Nioms - [TR] Êtres des bois, Chenilles mortelles - [L] Bêtes des bois

Flore : [C] Ebènes, Broussaille - [PC] Règnantes - [R] Harmoniques

Races et espèces : Fées des bois

Architectures et communautés : Aucunes pour le moment

Impact des joueurs sur la zone : Aucun pour le moment
La région vallonnée

Région vallonnée
Climat : Températures toujours chaudes, très nombreuses précipitations, ensolleilé et nuageux, légèrement humide, vent souvent fort et parfois très violent. Parfois des orages violents, tornades et cyclones extrêmement rares.
Faune : [C] Equilibristes, Lents-trompes, Oies des lacs, Piges - [PC] Bleutuns, Esprits des arbres, Eventés, Larves des eaux, Végénaux - [R] Chenilles mortelles, Criards, Nioms, Sexués - [TR] Êtres des bois - [L] Faux-dragons

Flore : [C] Génitrices, Jaunette, Jaunoyants - [PC] Cumuleaux, Doublées - [R] Arbres de vie, Fées-fleurs, Grimpe-chauds

Races et espèces : Fées des collines et des champs

Architectures et communautés : Communautés du petit peuple

Impact des joueurs sur la zone : Aucun pour le moment
La région volcanique

Région volcanique

Climat : Températures chaudes en forêt, très chaudes dans la falaise, précipitations très rares, régulières brumes en forêt, très fort ensoleillement, sol très chaud, air humide en forêt, très sec dans la falaise, vents rares pouvant être forts. Orages très rares et très violents, tornades très rares, très fréquents tremblements de terre.

Faune : [C] Piges, Equilibristes, Esprits des arbres, Fourmies jaunes - [PC] Joviaux, Eventés, Loeils noirs, Poulailles, Aggress - [R] Nioms, Errants, Luyances, Criards, Voluptes - [TR] Voluptes, Dragons gémissants

Flore : [C] Etoilées, Crépusculaires - [PC] Jutes, Règnantes

Races et espèces : Fées des bois, Humains bruns

Architectures et communautés : Tribus de peaux-rouges

Impact des joueurs sur la zone : Aucun pour le moment
La région des sables

Région des sables


Climat : Températures très chaudes, froides le soir, précipitations parfois très rares et parfois très régulières mais toujours très chaudes, ensoleillement très fort, sol très chaud, air très sec, vents fréquents et forts, pouvant être très violents. Fréquentes tempêtes de sables, fréquents orages très violents, fréquentes petites tornades, rares cyclones.

Faune : [C] Crabahuteurs, Fourmis jaunes - [PC] Aggress, Joviaux, Loeils bleus, Poulailles, Taurpions, Voluptes - [R] Aggress, Arpenteurs - [TR] Dragons gémissants, Taquins - [L] Tenlsul

Flore : [C] Jaunette, Tranquillins - [PC] Liaise - [R] Enracins, Sèches, Amertumes

Races et espèces : Aucunes pour le moment

Architectures et communautés : Aucunes pour le moment

Impact des joueurs sur la zone : Aucun pour le moment
La région aride

Région aride
Climat : Températures très chaudes, précipitations rares et très chaudes, ensoleillement fort, sol chaud, air humide, très humide en altitude, réguliers vents assez forts. Rares orages très violents, souvent des tornades et cyclones en basse altitude, réguliers tremblements de terre.
Faune : [C] Equilibristes, Fourmis jaunes, Oies des lacs - [PC] Aggress, Cisails, Joviaux, Larves des eaux, Loeils bleux, Loeils noirs, Pavans, Poulailles, Taurpions, Voluptes - [R] Errants, Lécheurs, Oiseaux-augures, Oreils des vents - [TR] Dragons gémissants - [L] Bouffeurs

Flore : [C] Amus, Jaunette, Tranquillins - [PC] Amertumes, Jutes - [TR] Sanguins

Races et espèces : Orcs noirs, blancs, verts et rouges

Architectures et communautés : La cité Dentnoire gouvernée par L'Union des orcs

Impact des joueurs sur la zone : Aucun pour le moment