Fantasy et histoire : L'évolution des peuples à la suite du grand cataclysme
A la suite du cataclysme déclenché par les esprits élémentaires, les différentes populations, déjà divisées, se divisèrent plus encore. Elles furent dispersées à travers les différentes îles, et développèrent des morphologies et des cultures toujours plus différentes les unes des autres. Et tandis que les esprits de lumière et élémentaires commençaient à disparaître, 43 grands peuples dominant se distinguèrent sur le globe.
LES PEUPLES HUMANS :
Portrait d'un Zhan
LES ZHANS
Caractéristiques morphologiques : 1m60 en moyenne, yeux bridés, peau pâle entre le beige et le jaune, yeux bleus, verts, gris ou jaunes, oreilles basses et grandes, durée de vie entre 80 et 120 ans.
Les Zhan, peuple originaires de l'archipel du même nom, sont de grands explorateurs, mais aussi les premiers à s'être mis à la navigation. Ce sont eux qui ont réalisées les premières cartes du monde. Leur nom provient d'une illustre famille ayant rallié de nombreux villages, par la résolutions de conflits et la rédaction de contrats et de lois. Les villes et villages se sont petits à petit développés autour de l'autorité de la famille Zhan qui en régissait la diplomatie et l'économie. Au centre de l'archiel a finalement été bâtie une grande cité gouvernementale à l'architecture remarquable, ville devenue la capitale des Zhans. La dynastie Zhan est toujours à la tête de la société, bien que les différents organes gouvernementaux ne se soient progressivement accaparé une partie du pouvoir.
Les Zhan sont devenus le peuple le plus évolué du monde, leurs presqu'îles regorgant de denrées rares. C'est un peuple sage, discipliné, mais aussi puissant militairement, respectueux des lois, coutumes et traditions, ainsi que des ainés. Peuple riche et prospère, les Zhans sont également de grands marchands, ayant importé des ressources et savoirs de nombreux autres peuples : humans Vagabonds, Bâtisseurs et Haute-mers, gigans Miogres et äelfes Ténébréens et Méréens. De par leur situation géographique, les Zhans n'ont aucun intérêt à mener des guerres, bien que certaines de leurs explorations se soient terminées en sang, notamment lors de leur rencontre des Dunes renégats.
Portrait d'une badinZoom sur la région aride : le volcan au sud, les terres désechées du sud-est au nord-est, les cîmes luxuriantes à l'ouest et la savane au nord
LES BADINS
Caractéristiques morphologiques : peau marron, yeux sombres, 70 cm en moyenne, les plus grands mesurent 1m, plutôt maigres et imberbes, cheveux crépus les bébés sont très petits, les badins sont très souvents scarifiés, durée de vie pouvant aller jusqu'à 90 ans
Le peuple des badins est un peuple très nombreux, probablement celui qui compte le plus de membres. Les femmes font souvent beaucoup d'enfants, en relations olyamoureuses ou exclusives. Ils vivent en très grandes tribus dans la région aride de l'Ile du Coeur, se déplaçant entre différents villages qu'ils ont fondés, et qu'ils habitent à différentes périodes. Ce sont de piètres combattants, mais les autres peuples ne se risquent pas à leur chercher querelles du fait de leur nombre et de leur hargne lorsqu'ils sont contrariés. Ce qui n'empêche pas les créatures sauvages tels que les arpenteurs de s'en délecter très souvent.
Chaque tribu est gouvernée par un chef, qui change très souvent. Les hommes qui le défient le combattent en duel pour prendre la tête de la tribu. Les badins ne se tuent cependant jamais entre eux. Et malgré les nombreux chefs qui se succèdent à maintes reprises, les tribus se portent excessivement bien, car avouons-le, les décisions proviennent bien davantage d'un mouvement collectif que de leur parole.
Les hommes Badins tentent souvent de prouver leur valeur et leur force pour impressionner les femmes, qui ont un pouvoir très important dans les tribus. Ce sont généralement les chefs de famille, même si les hommes aiment prétendre le contraire lorsqu'ils se retrouvent entre eux. On assiste très souvent à des conflits hommes-femmes. D'ailleurs, il n'est pas rare que les femmes destituent les chefs, mais elles parviennent très peu souvent à se départager entre elles, ce qui mène très vite les hommes à reprendre la place de chef à travers leurs duels. Dans tous les cas, les Badins se chamaillent bien souvent.
D'un point de vue esthétique, les Badins font très attention à leur physique. Bien que leur artisanat ne soit pas très développé, ils s'intéressent de près à tout ce qui touche l'apparence et la mode. Ils savent se contenter de peu, mais adorent découvrir et se revêtir des vêtements et bijoux des autres peuples. Ils sont très doués pour la coiffure, la scarification et les compositions colorées. Malgré cela, les vêtements qu'ils fabriquent se résument à des pagnes en feuilles et à des caches-seins et turbans. Ils ornent leurs corps de différentes scarifications, de maquillages éphémères et d'objets qu'ils s'ancrent dans le corps. Ils adorent les concours de mode et de beauté qu'ils organisent fréquemment.
Les Badins sont aussi très expressifs, autant dans leur voix que dans leur gestuelle, ce qui les rend très doués dans l'expression corporelle, particulièrement dans le théâtre comique. Energiques et joyeux, ils adorent parler, et parlent très vite. Ils n'ont aucune gêne à étaler leur vie privée et leur linge sale devant les autres. Ils sont d'ailleurs très friands des ragots et potins.
C'est un peuple très chaleureux et convivial, qui adore recevoir des étrangers. Ils ont notamment pour réputation de très bien nourrir leurs invités, même si leur cuisine est loin d'être exceptionnelle. Ils sont aussi très joueurs, mais très mauvais perdant, et perdent très souvent, surtout face aux Nomades qui adorent se jouer d'eux. Ils entretiennent également d'excellentes relations avec les Vadrouilleurs, même si ces derniers n'hésitent pas à leur vendre des produits de très mauvaise qualité.
Portrait d'un nomade
LES NOMADES
Caractéristiques morphologiques : humans assez grands, mesurant 1m80 en moyenne, à la peau très blanche, pouvant vivre jusqu'à 150 ans.
Les Nomades sont aussi un peuple nombreux vivant dans les terres arides de l'Ile du Coeur, non loin du grands volcan. Ils vivent au sein de caravanes, répartis en de nombreux groupes arpentent leurs terres à la recherche d'eau et de nourriture, allant jusqu'aux champs de l'ouest et jusqu'aux dunes de sables du sud. Ce sont de grandes commerçants, ils achètent et revendent aux Bâtisseurs, aux Dunes, aux Badins et aux Vadrouilleurs, autant de peuples avec qui ils entretiennent d'excellentes relations. Si un peuple s'en méfie, c'est bien les Terres-liés, qui n'apprécient guère leur manière de traîter l'environnement et leur matérialisme.
C'est un peuple qui s'adapte facilement, connaissant de nombreux us et coutumes d'autres civilisations, étant de bons communicants et ayant une excellente maîtrise linguistique. Ils sont très respectueux et de nature peu agressive. Le dialogue et la diplomatie font partie de leurs priorités. Mais ce n'est pas pour autant qu'ils ne savent pas se battre, ils manient très bien leurs armes aux matériaux des plus divers. Ce sont d'autre part d'excellents artisans.
Portrait d'une matriarche
LES MATRIARCHES
Caractéristiques morphologiques : peau mate, 1m70 en moyenne, durée de vie allant jusqu'à 70 ans
Les Matriarches vivent sur l'Ile Tropicale, à l'ouest de l'Ile du Cœur. Elles habitent des structures en forme de pyramides rectangulaires faites de terre aqueuse et vivent très souvent nues, ne se couvrant les seins et le sexe que pour des questions pratiques, comme lors de chasses ou de duels.
A l'origine, le peuple des Matriarchest est fondé sur une domination partriarcale : les hommes ont longtemps considéré les femmes comme des servantes, chargées du bon fonctionnement de la société, d’assouvir les désirs sexuels, et d'enfanter. Lorsqu'une femme se révoltait, l'homme qui se considèrait comme son maître choisissait sa sentence : souvent une humiliation publique comme le rasage des cheveux, le retrait d'un sein, ou l'enchaînement. Les femmes désobéissantes n'étaient condamnées à mort que si elles commettaient une faute grave.
Il n'y avait que très peu d'espaces où les femmes pouvaient se retrouver sans les hommes. Et bien qu'elles apprennaient à manier les armes, il a fallu bien longtemps pour qu'elles se révoltent et reprennent le pouvoir, inversant les rôles et excluant quasimment les hommes de la société.
Pour ce qui est des relations entre individus Matriarches à cette époque, toutes étaient liées à la communauté : les hommes pouvaient coucher avec n'importe quelles femmes, et les enfants n'avaient pas vraiment de mère, abandonnés à des nourrices et à des formatrices dès leur naissance. Les liens du sang étaient totalement inexistants, et si des figures paternelles ou maternelles émergaient, ce n'était que par le partage et la transmission.
Les enfants atteignaient leur majorité à leur seizième année. A partir de cet âge, les femmes devaient obéir aux hommes, et les hommes pouvaient dominer les femmes. Il n'était pas non plus rare qu'un enfant finisse par coucher avec celle qui l'avait mise au monde, sans qu'aucun des deux ne le sache. Les orgies étaient aussi très répandues. Quant à l'homosexualité, elle était sévèrement punie : on coupait les parties génitales masculines, le clitoris féminins, les seins et les tétons, et on bannit les personnes concernées pour répandre la honte à travers la jungle.
En terme militaire, les Matriarches ont toujours été très féroces, maîtrisant les arcs, de grandes lances à double lame, mais aussi les haches. Elles utilisent beaucoup le venin provenant de la faune ou de la flore alentours, à des fins meurtrières ou guérisseuses, voire même jusque dans la cuisine et les alcools. Elles résistent très bien aux différentes drogues, et ne perdent jamais la raison même dans les moments de fête.
Le peuple des Matriarches est en guerre contre les Myogres dont ils massacrent les individus dès qu'ils les voient, et aiment utiliser des éléments de leur corps pour différentes parures ou différents rituels.
Portrait d'un vagabond
LES VAGABONDS
Caractéristiques morphologiques : un teint fortement halé, 1m75 en moyenne, une espérance de vie dépassant rarement les 60 ans.
Les vagabonds vivent sur l'Ile Sableuse, une grande île aride située au sud-est de l'Ile Venteuse. Ils n'ont aucune attache aux bien matériels, et habitent dans des petites structures de fortune ou des tentes, prêts à se déplacer dès qu'ils en ont besoin.
Des villages et villes temporaires se montent et se démontent en une journée, ne laissant aucune trace de leur passage. Ils ont un grand respect pour leur environnement, qui les nourrit, les réchauffe et les désaltère.
Leurs religions sont sobres, et tournées vers les énergies naturelles qu'ils remercient par différents rituels. C'est un peuple très difficile à approcher du fait de ses mouvements perpétuels. Ils restent toujours en communautés plus ou moins grandes, qui s'assemblent et se divisent à chaque installation et désinstallation. Certain restent, d'autres partent dans différentes direction.
Ce mode de vie leur est contraint du fait de la pauvreté de leur île en matières premières et en ressources vitales. Ce sont généralement les éleveurs qui guident les déplacements des villes et villages, car c'est le principal moyen de subsistance de ce peuple. La chasse et la cueillette viennent en complément.
Et si l'Ile Sableuse est très sèche et très chaude, des pluies diluviennes et intenses orages y sont fréquents. Des lacs éphémères ne cessent de se remplir et de s'évaporer dès que le soleil tape un peu trop fort. Une denrée précieuses que les Nomades s'empressent de récupèrer et de stocker dans leurs réservoirs dès qu'ils le peuvent.
LES DUNES
Caractéristiques morphologiques : peau d'un marron très sombre, yeux pouvant aborder des couleurs noires, marrons mais aussi des couleurs vertes, jaunes, oranges ou mauves très intenses. Ils mesurent en moyenne 1m75 et ont une longévité d'environ 80 ans.
Les Dunes sont des humans qui se sont installés dans les chaudes étendues de sables de L'Ile du Coeur. Ils sont constitués en une grande société dans une vaste cité que l'on nomme la cité des Sables. Quelques campements de rebelles opposés au gouvernement sont installés dans le désert, commanditant parfois des attentats plus ou moins mortels. Des raids pour démanteler ces camps rebelles sont très souvent organisés.
Les Dunes sont de grands orfèvres et enchanteurs. Le désert regorge de trésors perdus dans diverses batailles ou à la suite de la morts de leurs propriétaires. Un désert hostile et mortel, y résider en dehors de la cité nécessite de développer d'habiles compétences de survie. Les journées sont extrêmement chaudes, et les nuits très froides. L'eau s'y fait rare, mais certaines plantes font office de réservoirs. La nourriture y est bien dissimulée, mais assez abondantes entre les créatures cachées et les plantes ensevelies par le sable.
Les magiciens sont particulièrement répandus chez les Dunes, et ce sont eux les maîtres de la cité, ce qui ne plaît pas à l'ensemble de la population. Ils sont presque vénérés autant silencieusement détestés, afficher sa haine envers les détenteurs de magie est motif de condamnation. Pour les autres guerriers et combattants, ils portent des tenues légères, faisant de leur agilité leur force de défense, et maniant de puissants sabres acérées et des dagues tranchantes.
Portrait d'une dune Portrait d'une terre-liée
LES TERRE-LIES
Caractéristiques morphologiques : peaux marron clair, jaune foncé ou orange selon les individus et les groupes, yeux marrons ou verts et cheveux très sombres. Ils mesurent environ 1m65 et peuvent vivre jusqu'à 110 ans.
Les Terre-liés sont un peuple vivant sur L'Ile du Coeur : aux abords du ravin rouge, dans la forêt crépusculaire, et dans les cimes luxuriantes. Ils sont organisés en diverses tribus réparties sur ces différentes trois zones géographiques. Des communautés pouvant aller d'une dizaine d'individus à plusieurs dizaines de membres. Chacune dispose de ses propres lois spirituels : des liens particuliers à différentes espèces animales, végétales ou encore à différents éléments naturels, vénérés par le biais de différents rituels, prières et totems.
La chasse est une activité de grande importance pour les Terre-liés : ils deviennent l'animal prédateur et retrouvent leur lien à la nature. Lorsqu'ils tuent un animal, ils prient le monde des âmes pour que l'esprit de la créature trouve la direction de la forêt éternelle, le domaine des esprits après la mort.
Certaines tribus sont si liées à une espèce animale qu'elles les ont apprivoisées, et vivent en harmonie avec elles. Diverses effigies et peintures représentant les plantes et animaux vénérés ornent les structures et les zones de vie et d'activité. Selon les coutumes, ils peuvent s'interdire tuer les espèces vénérées, tout autant que les tuer pour s'imprégner de leur force ou de leur sagesse. Ils revêtent différentes plumes, peaux, dents et griffes, ou parfois même des végétaux qui, dans leurs traditions, octroient différents bienfaits.
Mais si chaque groupe possède ses propres coutumes, tous vivent cependant dans des tipis fait de peaux ou de tissus. La disposition des bâtiment forme un ou plusieurs cercles plus ou moins étendus selon la population, chaque cercle étant constitué autour d'un grand feu qui brûle toute la nuit pour chasser les mauvais esprits et les bêtes féroces.
La structure sociale de chaque communauté est constituée autour d'un chef et d'une seconde figure d'autorité : un shaman ou un guerrier ayant fait ses preuves auprès des siens. Le chef dirige seul mais est fortement conseillé par son second. Ils représentent à eux deux la force et la sagesse, et doivent veiller aux agissements des leurs.
Parfois, les chefs transmettent le relais à leur fils, ou choisissent un autre membre pour prendre leur suite, avant ou après leur mort. D'autres fois, c'est un membre de la tribu qui affronte l'honneur du chef pour prendre sa place, surtout lorsque ce chef est lui-même un guerrier de renom. Des duels pour le pouvoir interdits dans certaines communautés.
Tous les membres de la tribu sont autonomes, et participent activement à la vie collective. Chacun dispose d'un rôle précis : les chasseurs, les fabriquant d'armes, les porteurs de vivres, les confectionneurs de vêtements, les cuisiniers... Parfois, des individus quittent leur tribu pour en rejoindre ou en fonder une autre. Ces mouvements s'opèrent particulièrement lorsque deux membres de groupes différents se lient d'amour. Il est aussi possible de voir des tribus fusionner pour n'en former qu'une.
La vie après la mort est aussi un élément important de la spiritualité des liés. Ce sont les shamans qui entretiennent le lien entre les vivants et les esprits : ils les contactent leur demander d'aider le village, prendre connaissance de l'avenir ou du passé, prévenir les maladies ou encore combattre les ennemis. Les rituels shamaniques ne sont cependant pas appréciés par tous les individus ; les esprits peuvent tout autant être source d'inquiétude et de danger pour certains.
On retrouve chez les Terre-liés trois types de citoyens : les shamans, les guerriers, et les simples individus ne pratiquant pas les arts de la magie ou de la guerre. Ces derniers se consacrent aux tâches quotidiennes nécessaires à la vie du groupe. Les guerriers ont un attrait particulier pour les haches, les massues et les arcs. Les shamans, en plus de pratiquer la magie des esprits, peuvent maîtriser l'un des quatre éléments.
Parmi les professions notables que pratiquent les Terre-liés, on trouve des chasseurs, des pisteurs et explorateurs de contrées lointaines, surveillant les mouvements des autres tribus et des étrangers sur leurs terres, et fournissant les leurs en viande, en peaux et en ossements ; des dompteurs qui apprivoisent des animaux utilisés pour diverses tâches, forment des élevages, et apprennent à faire face aux dangereuses bêtes sauvages qui pourraient s'approcher trop près des habitations ; et des guérisseurs, qui soignent toutes formes de maux, blessures physiques et mentales. Un autre savoir bien dissimulé est celui de l'empoisonnement, un art secret dont la pratique est profondément mal vue, permettant d'endormir, de paralyser ou encore de tuer, la plupart du temps à des fins obscures. Les empoisonneurs occupent toujours d'autres professions en parallèle et ne se révèlent jamais au grand jour.
La suite au prochain rendez-vous pour : les froid'âmes et les sombre-âmes
Il existe 2 espèces de fées, et entre 3 et 5 sous-espèces. La première espèce, celle des grandes fées, se divise entre les grandes fées et les grandes fées noires.
Et on distingue, parmi la deuxième espèce, celle des petites fées, les fées des bois, fées noires des bois et fées des collines et des champs.
Les fées
Toutes disposent des mêmes particularités physiques, une taille allant de deux mains humains pour les grandes fées, à une paume de main pour les petites fées, une paire d'ailes, en fibres végétale ou en tissus animaux, et un physique s'apparentant à celui des humains.
Leur corps peut être composé de poils, de végétaux et de textures très particulières, tout comme il peut revêtir des formes anguleuses ou au contraire très douces.
Les fées
Elles peuvent se balader nues, ou s'habiller d'éléments végétaux.
On raconte qu'elles peuvent vivre jusqu'à plusieurs millénaire, mais cela reste improuvé.
Malgré que le mot ne soit féminin, les fées peuvent être aussi bien de sexe féminin que de sexe masculin. Il est d'ailleurs souvent difficile de déterminer le sexe d'une fée à première vue, et il n'est pas rares qu'elles soient transexuelles.
Elles ne se reproduisent pas, et n'ont pas de désirs sexuels.
Les fées
Elles naissent au sein de la nature elle-même, dans des endroits particulièrement chargés en magie.
Les grandes fées sont les fées les plus présentes dans les histoires et légendes qu'on raconte. Elles sont assez solitaires, ou entretiennent des relations assez froides avec d'autres individus, conservant une grande part de leur vie privée secrète.
Ce sont les seules fées à mesurer deux mains d'humain, voire plus.
Les fées
Elles vivent dans de petits nids de bois et de végétaux qu'elles se fabriquent dans la forêt enchantée, car c'est uniquement là qu'elles vivent.
Elles s'en font les jalouses gardiennes. C'est dans cette forêt qu'est apparu pour la première fois la première des fées.
Les grandes fées ont une certaine amertume pour les autres fées auxquelles elles reprochent d'avoir trahi leur forêt mère.
Elles aiment les tirailler dès qu'elles les croisent.
Les fées
Et elles aiment tirailler les visiteurs non désirés qui s'aventurent dans leur forêt, jusqu'à les perdre dans la folie ou dans la mort.
Elles n'ont que peu de scrupules, sont un peu hautaines, et détestent ne pas avoir le pouvoir sur les autres, encore moins quand il s'agit d'une autre espèce de fée.
C'est de par ces traits de caractère qu'elles ont développé leur magie particulière. Les grandes fées sont également réputées pour leurs aptitudes en alchimie et en enchantements.
Les fées
Les fées des bois sont les petites fées les plus proches des grandes fées. Elles sont cependant plus petites, hautes d'une à deux paumes de main, comme toutes les petites fées. Mais elles n'ont pas perdu beaucoup des attributs propres aux grandes fées, malicieuses et protectrices de forêts et de bois (autres que la forêt enchantée).
Elles sont cependant moins dangereuses pour les voyageurs, certaines en viennent même à leur venir en aide.
Les fées
Et elles sont bien d'avantage en harmonie avec leur forêt que les grandes fées qui ont depuis bien longtemps déjà perdu leur lien à la nature, du fait de leur certain égo. Et elles sont beaucoup plus aimables avec les autres petites fées que ne le sont les grandes fées.
Les fées des collines et des champs sont les meilleures des fées. Ce sont elles qu'on nomme parfois fées marraines.
Les fées
Leur lien à la nature est très particulièrement fort, elles aiment entretenir les plaines et les champs et aider les petites comme les grosses créatures. Il n'est pas rare de les voir accompagner d'autres êtres vivants pour les aider jusqu'à ce qu'au moment où elles estiment avoir fait leur travail. Elles sont de nature très empathiques et généreuses.
Les fées des collines et des champs évitent soigneusement de retourner dans la forêt enchantée par peur des représailles des grandes fées.
Les fées
Les fées noires regroupent deux sous-espèces de fées, les grandes fées noires, qui ont auparavant été grandes fées, et les fées noires des bois, qui ont auparavant été fées des bois. Eles deviennent fées noires lorsqu'elles abusent un peu trop de leurs pouvoirs pour nuire à des êtres vivants.
Généralement en forçant des êtres vivants à se tuer, ou en les menant directement dans la mort, voire en les poussant à commettre des actes atroces.
Les fées
Ce qu'elles continuent à faire avec de plus en plus de plaisir. Elles poussent au suicide, ou amènent à se jeter dans des fleuve ou dans dans la mer, ou conduisent encore directement d'autres créatures à tuer.
Chez les grandes fées, ces actes d'horreur n'ont pas leur place dans leur forêt-mère, et elles se réunissent pour immédiatement bannir et à jamais toutes celles qui ont suivi cette voie.
Les fées
Les grandes fées noires, se sentant alors rejetés, développent une rancoeur, voire une haine contre les autres humanoïdes, et transforment la nature afin de détruire tous ceux qui s'en approchent. Elles ont aussi un secret désir de se venger de celles qui les ont bannis.
Les fées noires des bois, elles, transforment leur forêt au fur et à mesure qu'elles se transforment.
Les fées
Les plantes se parent de nouvelles couleurs, d'épines, de poison, les créatures deviennent féroces et subissent des mutations physiques au profit d'une plus grande dangerosité. Mais contrairement aux grandes fées, elles ne sont pas haineuse, et cause le mal pour s'amuser et se satisfaire.
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Les génies
Espèces : Djinns et Efrits
Les génies sont des êtres immatériels, des êtres d'énergie pure. Ils prennent forme aux yeux des vivants par le biais d'un aggloméra de matières ou d'énergies qu'ils ramassent afin de se former un semblant d'enveloppe corporelle. Les enveloppes corporelles des génies peuvent revêtir toutes les formes possibles, humanoïdes, animaux, objets... Les génies qui possèdent des enveloppes fluides peuvent même la faire changer de formes. Mais une fois qu'un génie s'est affecté des éléments à son enveloppe, il ne peut pas s'en détacher.
Ces enveloppes peuvent être composées de minuscules éléments tel que du sable, de l'eau, du feu, de la foudre, de plus gros éléments tels que des feuilles et des branches, des pierres ou même de plus gros objets, naturels ou manufacturés, tel que des rochers, des jarres, des tissus... Ils ont une telle faculté de s'approprier ces matériaux que les formes qui ont découlent paraissent presque de chair et de sang. Et plus ils ont parcouru le monde, plus leur corps est dense, à tel point qu'il peut devenir immense.
La naissance d'un génie résulte de l'accumulation d'énergies positives ou négatives en un espace. Lorsque l'énergie est suffisamment concentrée, du fait des actes des êtres vivants, un génie peut naître, et ainsi ainsi absorber les énergies du lieu, ce qui rétablira l'équilibre du lieu. C'est en cela qu'ils sont considérés par certain comme purificateurs. Lorsqu'ils ont été composés d'énergies positives, les génies naissent Djinns, et peuvent influer sur les bonnes énergies. Lorsqu'ils ont été composés d'énergies négatives, il naissent Efrits, et peuvent influer sur les mauvaises énergies.
Le but d'un génie est de répandre les énergies dont il est empli sur le monde jusqu'à ce qu'il dissipe ses dernières énergies. Les génies cherchent majoritairement à agir sur des lieux ou des individus emplis d'une énergie opposée plutôt qu'à amplifier les sources fortes d'énergie qui leurs sont similaires. Il faut également noter que les génies ne peuvent pas à s'influencer les uns des autres, bien qu'ils peuvent tenter de faire échouer les actes des autres, voire se battre s'ils tentent d'influencer différemment un même élément.
Le reste des pouvoirs des génies dépend de leur enveloppe corporelle. Ils se lient si fort aux éléments qu'ils réussissent à les maîtriser. On peut parfois les prendre pour des phénix ou des golems selon leur apparence, et selon leur enveloppe physique, ils peuvent développer les capacités de voler, d'aller sous l'eau, une grande force ou résistance physique, la capacité de se déplacer rapidement, de plonger dans le magma ou de vivre dans des températures extrêmement basses... Chaque enveloppe possède ses avantages et ses inconvénients.
On raconte que les génies sont les âmes de puissants sorciers qui reviennent sur terre. Mais en réalité, lorsque les génies naissent, ils ne possèdent aucun souvenir. On peut remarquer leur vieillesse à leur enveloppe corporelle, leur énergie se renforçant avec le temps, tout en se dissipant. Ainsi, plus un génie est puissant, plus il est proche de la fin de sa vie. Un génie peut cependant vivre de nombreuses centaines d'années. Lorsque des chocs physiques ou mentaux sont portés aux génies, leur énergie s'atténue, en fonction de la résistance de leur enveloppe physique.
Il s'est déjà avéré que des génies disparaissent à jamais sous les attaques d'êtres vivants, déversant ainsi toute leur énergie sur leur lieu de mort. Certains êtres magiques sauraient même dissiper toute l'énergie des génies d'un seul sort. Mais étant donné l'impact de la mort d'un génie sur un environnement, très peu de cas sont avérés. Les seuls ayant eu lieu ont été des désirs de profondes transformations environnementales, et ça ne s'est jamais bien terminé...
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Les humains bruns ont le même physique que tous les humains, les yeux plutôt arrondis. La couleur de la peau peut aller du beige au brun clair, voire même légèrement jaunes.
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Les humains noirs
Les humains noirs ont le même physique que les autres humains, la principale différence résidant dans leur couleur de peau marron très foncé du fait de l'exposition de leur espèce à de forts rayons de soleil, et dans leurs cheveux crépus. Les humains noirs se sont réunis au sein d'une cité de la région des sables : la cité des Sables. On trouve de temps en temps quelques groupes errants et quelques tentes dans le désert, mais très rares sont les groupes rebelles au gouvernement, bien qu'ils existent. Ceux-ci se cachent d'ailleurs principalement au sein de la cité qu'en dehors.
Les humains noirs se nourrissent d'insectes, fourmis jaunes et voluptes, de joviaux, d'aggress et de lécheurs. Leur principale source de nourriture reste les poulailles, qu'ils élèvent aisément entre les murs de la cité, et de la viande de taurpion qu'ils achètent depuis des années aux orcs verts. Du fait des relations commerciales étroites qu'ils entretiennent (non sans pour autant s'apprécier plus que cela), les relations entre la cité des sables et Dentnoire restent neutre.
On retrouve parfois quelques humains noirs arpenter Dentnoire, pour des raisons commerciales, mais jamais aucun orc ne foule le sol de la cité des sables, les humains noirs étant réputés assez violents. Ils conservent jalousement les secrets de leur culture, artisanat, nourriture et surtout magie. Car les humains noirs sont de fervents utilisateurs de la magie. Magiciens, sorciers, enchanteurs et alchimistes, ce sont eux qui ont fabriqué les premières lampes magiques et donné vie aux premiers tapis volants.
Il n'est pas rare d'ailleurs que des individus fouillent les sépultures à l'extérieure de la ville, afin de retrouver quelques artefacts magiques ou objets de valeurs (car ce sont aussi de grands orfèvres et de grands forgerons). Les souilleurs de tombes ne tardent pas à être traqués et à voir leur tête orner des lances ou des murs. Sans pour autant aimer la guerre, les humains noirs se sentent grands et puissant, et ils protègent jalousement leur terre, se revendiquant comme les enfants de la région des sables, se nommant les enfants des sables.
Certains d'entre eux, très croyants, estiment que la terre de la région des sables est vivante, et en tant que ses fils, se donnent pour mission de la protéger. Tandis que d'autres estiment que ces terres les servent et illustrent leur puissance. Autours de ce lien originel à cette région, deux mouvements sectaires se sont donc formés, donnant lieu à différents rituels de bénédiction, de malédiction ou de soumission. La plupart des hommes noirs estiment aussi que, si la région des sables est si souvent ensoleillée, c'est que le soleil met en lumière ce qui est puissant.
Les rares orages et moments où le soleil est recouvert des nuages est présage de malheur, et la nuit est pour eux le temps de la faiblesse, les superstitions les amenant jusqu'à croire qu'ils pourraient y disparaître s'ils ne faisaient pas attention à respecter leur terre. « Fais attention à toi, ou la nuit t'avalera, prie la terre pour que tu ne t'envoles pas ».
Les humains noirs se forment aux arts du combat, de la magie, ou de la rue, selon leur situation. Particulièrement adeptes de la magie, ils peuvent être magiciens, shamans ou sorciers, ou s'ils ne la manient pas, guerriers ou rusards.
Les magiciens sont l'une des castes d'utilisateurs de la magie. Ce sont en quelque sorte des élus, et ils s'estiment élus et gardiens des savoirs, puisque choisit par la terre. Les magiciens, dès leur naissance, sont emplis de l'énergie magique d'un des quatre éléments : l'air, l'eau, le feu ou la terre. Dès lors, ils sont envoyés au sein d'une école où ils sont formés, et deviennent les gardiens de la cité. Ce sont eux qui sont à la tête du gouvernement. On les nomme Aéros, Hydros, Pyros et Géos, comme sont nommées les magies des éléments correspondants. Cependant, les Hydros n'ont pas du tout la même place au sein de cette organisation.
Les magiciens acquièrent les pouvoirs des éléments au sein desquels ils baignent tout au long de leur développement dans le ventre de leur mère. Ceux ayant été conçus lors de longues périodes de pluie sont considérés comme les envoyés du malheur. Ceux-là sont aussi envoyé à l'école pour étudier, mais ils n'obtiennent jamais de hauts postes, et sont toujours considérés comme inférieurs aux autres, ou comme pouvant potentiellement attirer le mauvais œil. En plus que les magiciens soient estimés et redoutés par la population, les Hydros sont en plus de cela très crains pour le malheur qu'ils peuvent apporter à qui les côtoie.
Et paradoxalement, ce sont eux les plus proches du peuple, puisque n'ayant pas accès au pouvoir et aux richesses du gouvernement. Ils sont sensés représenter la caste des magiciens auprès du peuple, et servir les autres mages. Les magiciens sont également séparés en trois castes : les apprentis magiciens, les mages et les archimages, les apprentis étant les étudiants, et les archimages ceux ayant prouvé de leur puissance en bouleversant le cours de certains événements via leur magie (en bien ou en mal).
[Les magiciens invoquent les éléments en leur impulsant une puissance, mais ils ne les maîtrisent plus une fois que ceux-ci sont invoqués].
Les sorciers sont la deuxième caste d'utilisateurs de la magie. Ils sont déconsidérés par les magiciens, et en général par le peuple, puisque ce sont des familles qui ont délibérément appris à utiliser la magie. Cet apprentissage les a mené à développer une autre forme de magie : la sorcellerie. Magie d'illusions et de duperie, ils manipulent les pensées et l'espace-temps pour parvenir à leurs fins.
Les familles de sorciers ont ainsi réussi à se constituer de grandes richesses, par le biais de manœuvres que l'on pourrait qualifier de criminelles. Mais ils s'en sortent presque toujours. Il n'est pas rare que de mystérieuses affaires entre sorciers et magiciens aient eu lieu, mais toujours dans l'ombre, et par de fins tours, car l'opposition de ces deux magies pourrait être désastreuse pour leur peuple. Et même si la plupart des sorciers n'approuvent pas ce gouvernement magicien, ils savent que provoquer une guerre civile provoquera la chute de leur espèce et de leur peuple.
Enfin, les shamans sont la troisième caste d'utilisateurs de la magie. Ils sont très discrets, et ne sont donc pas vraiment considérés comme une organisation. Les shamans sont considérés comme des manifestations de la terre, et comme ses enfants les plus directs. C'est pourquoi, dès qu'ils naissent, ils sont considérés comme prophètes ou guides, comme les messagers de la terre. Ils sont toujours à la tête de mouvements religieux, qu'ils le veuillent ou non, car les croyants suivront toujours ce que dit un shaman.
Et même si les shamans peuvent avoir des spiritualités différentes (toujours en lien cependant avec les croyances du peuple), ils ne s'opposent jamais les uns aux autres, et ne démentent jamais les propos d'un autre shaman. C'est une règle qui s'est instaurée. Les shamans exercent donc un pouvoir particulier sur la ville et ses habitants, certains mages suivent même leurs préceptes. Ils n'utilisent cependant leur influence que pour leur foi, et jamais pour un désir égoïste de pouvoir.
Les guerriers noirs, eux, sont des combattants d'honneur, dénués de pouvoirs magiques, et qui n'éprouvent que peu de ressentis face à la souffrance de leurs adversaires. Plus un guerrier fait souffrir son ennemi, plus il est estimé. Ils n'hésitent pas à crever des yeux et couper des doigts, mains ou bras. Il est plus noble pour les humains noirs de laisser en vie un estropié que de lui ôter la vie. Cependant, tout acte d'affront est puni de décapitation immédiate au cours de la bataille. Les armes de prédilection de ces guerriers sont les sabres et les épées, et l'on en voit plus rarement certain utiliser des arcs.
Ils estiment les haches et les massues comme des instruments trop barbares.
Et il y a les rusards, qui sont la majeure partie du peuple. Ce sont de simples citoyens, qui usent de leurs pouvoirs de citoyens ou de techniques assimilées dans la rue pour agir. Les plus fougueux s'équipent de dagues et apprennent à s'en servir pour se défendre, tandis que les autres apprennent à obéir aux plus puissants qu'eux.
La société des humains noirs est aussi constituée d'une part importantes de professions.
On trouve des alchimistes qui effectuent des expériences en mêlant les propriétés de plantes et d'éléments animaux ou élémentaires pour créer d'incroyables potions ou vertus des plus diverses. Les chasseurs, qui sont ici plus des espions et des traqueurs que de réels chasseurs de gibiers. Ils servent le gouvernement en guettant le développement des peuples alentours et en informant les chefs de la cité des terrains propices à l'exploitation de ressources. Les dompteurs, qui se chargent des élevages, parfois très loin de la cité, et permettent ainsi de nourrir le peuple.
Des empoisonneurs, qui distribuent des poisons aux plus offrants. Des forgerons, qui fabriquent de magnifiques objets et accessoires en pierres-métaux qui parent la ville, et de redoutables armes et armures pour les plus aisés. Il y a aussi les guérisseurs, qui étudient les plantes pour guérir, les soldats, qui gardent la ville et assurent le contrôle de la population et des terres, ou encore ceux faisant partie des groupuscules souhaitant faire tomber le gouvernement. Et les tenanciers-commerçants, qui tiennent toutes sortes de boutiques, fixes ou itinérantes.
On trouve aussi une profession que seuls les êtres magiques peuvent pratiquer, car eux seuls pouvant révéler la magie de la matière : les enchanteurs, qui octroient la puissance aux objets déjà si richement ornés. Et bien sûr, les hors-la-loi, professions évidemment déconsidérées, bien qu'elles soient riches de possibilités : contrebande, assassinats, vols... La cité des sables est une cité prospère, riche en artisanat et en services, où l'argent n'est jamais vraiment un problème.
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Les orcs
Espèces : Blancs, Noirs, Rouges et Verts
Les orcs étaient auparavant séparés en trois grands peuples. On trouvait en premier lieu les « noirs hybrides », comme on les appelle toujours, vivant au sein de ce qui est aujourd'hui la grande cité Dentnoire. Les noirs hybrides se composaient des orcs noirs, et des orcs blancs, ces derniers jugés, encore aujourd'hui, comme les esclaves des orcs noirs. Ces deux espèces ce sont mêlées lorsque les orcs noirs voulurent annexer de nouvelles terres, suite à un manque de ressources sur les leurs.
Les terres les plus florissantes qu'ils pouvaient annexer étant celles sur lesquelles vivaient les orcs blancs, terres les plus florissantes et les plus enviées. Les orcs blancs subissaient de régulières agressions d'orcs rouges pillant leurs terres ainsi que de badins et de gobelins volant quelques vivres. Du fait de leur faible nombre, de leur faible capacité à se battre et de l'alléchante proposition des orcs noirs, à savoir devenir un peuple d'orcs unis au sein d'un même territoire, les orcs blancs acceptèrent, sachant par la même occasion qu'ils ne pouvaient rivaliser avec le puissant clan des orcs noirs.
Ils perdirent ainsi tout pouvoir sur leurs terre et leur culture, se faisant happer par les orcs noirs qui investirent et prirent tout ce qu'il purent, se mêlant aux orcs blancs sans leur laisser mots dire. Les orcs blancs devinrent vite les sous-membres de cette nouvelle société, bien que leur intelligence leur permit de souvent s'octroyer des places privilégiées, mais jamais officiellement à la tête du gouvernements.
Alors que les orcs blancs ne comptaient auparavant que très peu de combattants, les orcs noirs les formèrent comme guerriers, gladiateurs et soldats.
Les orcs rouges, qui jusque là se nourrissaient librement dans les savanes des orcs blancs, tandis qu'ils avaient forte affaire à affronter les peaux rouges qui s'étendaient toujours d'avantages au sein des cimes luxuriantes, leur lieu de vie, furent contraint de se déplacer de plus en plus vers le sud, se confrontant par la même occasion à cette grande nation orc qui voyait le jour.
Les orcs noirs ont toujours voué une grande haine aux orcs rouges, haine les rouges vouaient aussi aux égards des noirs, et les noirs prenaient un grand plaisir, grâce à leur nouvelle force, à s'étendre et à éradiquer les groupes d'orcs rouges qui leurs faisaient face. Les orcs rouges s'exilèrent sur le volcan de la région aride pendant quelques temps, à survivre comme ils le pouvaient, démantelant le corps de quelques orcs noirs qui exploraient les environs.
Pendant ce temps, les hybrides noirs, toujours en quête de pouvoirs, descendirent jusqu'aux orcs verts, grand peuple lui aussi, mais trop éparpillé pour faire face à la violente guerre qui suivit, et qui dura peu de temps. Les orcs verts se soumirent aux orcs noirs. Ils gardèrent cependant l'occupation des grandes terres du sud, étant les plus à même de savoir subvenir à leurs besoins dans ces champs désertiques.
Mais les orcs noirs n'en restèrent pas là. Ayant vent des nombreux orcs rouges sur les flans du volcan et dans les montagnes, ils envoyèrent leur armée les éradiquer. L'armée qui écrasa les orcs rouges, dans de sanglants combats dont l'issue semblait peu évidente, était menée par un orc noir qui s'était éprit d'amitié avec un grand shaman orc blanc (certains diront que leur relation était des plus ambiguë).
Ce shaman, accompagnant son ami dans cette guerre, réussit à faire cesser l’éradication des orcs rouges, et à convaincre leur chef de se soumettre pour préserver son peuple et leur permettre de revivre sous la même bannière d'une grande nation.
Ainsi, les orcs rouges revinrent prisonniers au sein de la cité, les gouvernants noirs interloqués, outrés et dépassés, comprenant mal l'affront de l'un de leurs grands chef de guerre, et ne se doutant nullement de l'implication des orcs blancs dans cette affaire, furent amenés, par d'habiles manipulations d'orcs blancs, à accepter que les orcs rouges vivent dans la cité, opprimés en un quartier où ils ne risqueraient pas de se soulever, attelés aux pires tâches, fatigantes et abrutissantes, et devenant le plus souvent des malfrats, désireux de se venger.
Ainsi s'était constituée la grande union des orcs, les orcs noirs à sa tête, secondés par les orcs blancs, les orcs verts vivant au gré de leurs envies entre leurs anciennes terres et celles qu'ils pouvaient dorénavant librement fouler, et les orcs rouges, qui petit à petit purent trouver une place un peu plus digne, et quitter les quartiers au sein desquels ils étaient oppressés, mais dont la plupart remuaient, en secret, un sulfureux désir de vengeance.
Parmi les orcs, on distingue trois classes armées différentes. Tout d'abord les shamans, dont la position a perdu beaucoup de prestige avec la disparition des clans. Ces derniers agissent la plupart du temps dans l'ombre en fonction de leurs aspirations. Ils sont encore consultés par quelqu'un qui tiennent en estime leur sagesse. Beaucoup de shamans se sont exilés en ermites, tandis que les shamans verts vivent toujours dans leurs terres du sud, en étant les grands sages des différents clans.
Il y a ensuite les guerriers. Des combattants acharnés, parfois même barbares à tel point ils peuvent être violent. Ils se battent à la hache, au gourdin ou au lancé de hachettes. Ils n'utilisent ni épées, ni arcs, et encore moins de boucliers.
Le reste des citoyens, ce sont les rusards. Des individus qui tentent de vivre comme ils le peuvent, développant des techniques de rue, apprenant à se fondre dans la masse et se défendant à l'aide de dagues.
La cité Dentnoire est aussi rythmée par une grouillante vie sociale. Festive et animée, la ville est riche de professions tels que de nombreux commerçant qui tiennent toutes sortes de boutiques et de lieux sociaux, salles de jeux, bars érotiques, magasins de babioles... Il y a aussi les gladiateurs, ces acteurs du divertissement préféré de la plupart des orcs. Des combats à mort, ou au moins jusqu'à sonner les adversaires, qui se déroulent en arène. Certains gladiateurs ont acquis une grande fortune du fait de leur popularité, les plus jeunes orcs tentant d'imiter les combats de leurs idoles.
Du côté des fournisseurs, on trouve les dompteurs, qui nourrissent la cité. Une profession de plus en plus pratiqué du fait de la grande population à nourrir. Ils tiennent de nombreux élevages, et proposent ainsi gibiers et montures, outrepassant les chasseurs. Ces derniers sont d'ailleurs plus devenus des chasseurs de prime que des chasseurs de gibiers, revendant des informations aux plus offrants, ou apportant têtes et objets précieux sur un plateau.
Et il y a les forgerons, une profession qui s'est aussi beaucoup développé, puisqu'ils fournissent l'armée de l'Union, en plus de prendre les commandes de particuliers.
On trouve aussi des apothicaires, vestige des anciens shamans guérisseurs, qui est devenue une discipline importante permettant de soigner la population et l'armée. Et on retrouve à côté tout cela, bien sûr les soldats, mercenaires ou membres de l'armée, ainsi que les hors-la-loi, qui tentent de vivre leur vie par divers crimes allant du vol à l'assassinat.
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La région enchantée
Climat : Températures chaudes, précipitations moyennes, la zone est entièrement ombragée, légèrement humide et le vent n'est jamais extrêment fort. Très peu d'orages.
Races et espèces : Grandes fées
Structures sociales : Aucunes
La région des glaces
Climat : Températures extrêmement froides, l'eau en surface est gelée, nombreuses tempêtes de neiges, soleil très rare mais très chaud, l'air est très sec et très fortes rafales de vent. Parfois des orages très violents, très rarement des cyclones.
Architectures et communautés : Aucunes pour le moment
Impact des joueurs sur la zone : Aucun pour le moment
La région d'aurore
Climat : Périodes chaudes et froides, nombreuses précipitations, chutes de neige continues en temps froid, temps ensolleilé et nuageux, air légèrement humide, le vent y est peu souvent fort. Parfois des orages violents, tornades et cyclones extrêmement rares, avalanches possibles au nord.
Faune :
[C] Piges, Crabahuteurs, Oies des lacs, Poissons noirs
- [PC] Esprits des arbres, Bleutuns, Larves des eaux, Luguves, Eventés
- [R] Froussards, Serpents à dents, Sexués
- [TR] Criards, Chenilles mortelles, Antuns
- [L] Lunaires, Buveurs de sang
Races et espèces : Fées des collines et des champs
Architectures et communautés : Aucunes pour le moment
Impact des joueurs sur la zone : Aucun pour le moment
La région sauvage
Climat : Températures généralement chaudes, parfois froides, précipitations fréquentes, temps ensolleilé et nuageux, air légèrement humide, le vent y est peu souvent fort. Très peu d'orages.
Faune :
[C] Esprits des arbres, Equilibristes
- [PC] Végénaux, Froussards, Papillonneurs
- [R] Errants, Nioms
- [TR] Êtres des bois, Chenilles mortelles
- [L] Bêtes des bois
Architectures et communautés : Aucunes pour le moment
Impact des joueurs sur la zone : Aucun pour le moment
La région vallonnée
Climat : Températures toujours chaudes, très nombreuses précipitations, ensolleilé et nuageux, légèrement humide, vent souvent fort et parfois très violent. Parfois des orages violents, tornades et cyclones extrêmement rares.
Faune :
[C] Equilibristes, Lents-trompes, Oies des lacs, Piges
- [PC] Bleutuns, Esprits des arbres, Eventés, Larves des eaux, Végénaux
- [R] Chenilles mortelles, Criards, Nioms, Sexués
- [TR] Êtres des bois
- [L] Faux-dragons
Races et espèces : Fées des collines et des champs
Architectures et communautés : Communautés du petit peuple
Impact des joueurs sur la zone : Aucun pour le moment
La région volcanique
Climat : Températures chaudes en forêt, très chaudes dans la falaise, précipitations très rares, régulières brumes en forêt, très fort ensoleillement, sol très chaud, air humide en forêt, très sec dans la falaise, vents rares pouvant être forts. Orages très rares et très violents, tornades très rares, très fréquents tremblements de terre.
Architectures et communautés : Tribus de peaux-rouges
Impact des joueurs sur la zone : Aucun pour le moment
La région des sables
Climat : Températures très chaudes, froides le soir, précipitations parfois très rares et parfois très régulières mais toujours très chaudes, ensoleillement très fort, sol très chaud, air très sec, vents fréquents et forts, pouvant être très violents. Fréquentes tempêtes de sables, fréquents orages très violents, fréquentes petites tornades, rares cyclones.
Architectures et communautés : Aucunes pour le moment
Impact des joueurs sur la zone : Aucun pour le moment
La région aride
Climat : Températures très chaudes, précipitations rares et très chaudes, ensoleillement fort, sol chaud, air humide, très humide en altitude, réguliers vents assez forts. Rares orages très violents, souvent des tornades et cyclones en basse altitude, réguliers tremblements de terre.