Les pouvoirs magiques en combats tactiques
Dans le MMORPG Erentis, les combats se déroulent en tour par tour. Chaque tour, l'un des combattant dispose de la priorité, et chaque attaque dispose de sa propre rapidité. En cas de rapidité égale, c'est le joueur avec la priorité qui attaque en premier.
Les combats se déroulent à la manière de Pokémon, les deux combattants lancent leur attaque en même temps. Comme dans la plupart des combats stratégiques en tour par tour des RPG fantastiques, les pouvoirs coûtent des points de magie, et le but est de gérer sa magie et ses points de vie afin de réduire les points de vie de l'adversaire à 0 avant qu'il ne réduise les vôtres. Des objets peuvent être utilisés pour combler vos lacunes, et des équipements peuvent modifier vos quantités de point de vie et de magie.
Vos pouvoirs doivent être appris auprès de maîtres, comme dans World of Warcraft, et leur utilisation nécessite de mémoriser les trois signes qui permettent de les invoquer : la magie utilisée, la position et le mouvement de votre main.
Il existe quatre magies élémentale dans le jeu : l'air, l'eau, le feu et la terre. Chacune peut se spécialiser en trois branches de compétences, donnant tous accès à des pouvoirs magiques bien particuliers. Voici la liste des différentes spécialisations et des pouvoirs à découvrir et que vous pouvez jouer.
L'Aéro
L'aéro est la magie de l'air. Elle permet d'invoquer des bourrasques de vent, de déplacer des objets physiques, d'accroître ses capacités physiques, et même de créer des tornades et cyclones. Les aéromants sont de nature calme et ambitieuse.
L'aéro se divise en trois spécialisations : accalmies, fluctuations et tempêtes.
AccalmiesLes pouvoirs des accalmies consistent à appaiser les situations. Ralentir ou empêcher d'avancer les objets ou les personnes, renvoyer les projectiles, ou puiser en soi le calme et la sérénité.
Pouvoirs de base :
Bourrasque de vent
Dégâts : 2 - Retrait Mag. : 1 - Coût Mag. : 4 - Rapidité : 5
Coup de vent
Coût Mag. : 3 - Rapidité : 8 - Réduit par 2 les dégâts reçus, puis renvoie les dégâts infligés. Diminue de 1 les retraits de magie reçus.
Méditation aérienne
Soins : 1 - Coût Mag. : 0 - Rapidité : 7
Pouvoirs pouvant être appris :
Brise
Protection : 1 - Coût Mag. : 0 - Rapidité : 7 - La prochaine attaque coûte -2 magie.
Charge d’oxygène
Dégâts : 1 - Coût Mag. : 2 - Rapidité : 6 - Supprime soins, bonus, protections et contres.
Fluctuations Les fluctuations sont basées sur un contrôle précis et rapide des courants de l'air : amplifier ses capacités physiques et invoquer des lames d'air acérées.
Pouvoirs de base :
Bouclier de vent
Coût Mag. : 1 - Rapidité : 3 - Réduit les dégâts subits à 1.
La prochaine attaque coûte -1 de magie.
Lame d'air
Dégâts : 1 - Coût Mag. : 1 - Rapidité : 4
Tranchants aériens
Dégâts : 3 - Coût Mag. : 5 - Rapidité : 6
Pouvoirs pouvant être appris :
Charge aérienne
Dégâts : 1 - Coût Mag. : 2 - Rapidité : 4 - Réduit par 2 les dégâts.
Vents étourdissants
Retrait Mag. : 1 - Coût Mag. : 0 - Rapidité : 5 - Supprime soins, bonus, protections et contres.
TempêtesLa magie des tempêtes invoque la force brute du vent. Elle utilise des pouvoirs offensifs efficaces qui offrent une très bonne défense.
Pouvoirs de base :
Amplification de la tempête
Bonus aux prochains dégâts : +1 - Coût Mag. : 0 - Rapidité : 7 - La prochaine attaque coûte -1 magie.
Frappe tempétueuse
Dégâts : 2 - Coût Mag. : 3 - Rapidité : 6
Mur de vent
Coût Mag. : 2 - Rapidité : 3 - Bloque tous les dégâts que vous subissez ce tour.
Pouvoirs pouvant être appris :
Avant la tempête
Soins : 1 - Coût Mag. : 1 - Rapidité : 7 - La prochaine attaque coûte -2 magie.
Vent brutal
Dégâts : 3 - Coût Mag. : 5 - Rapidité : 6
La Géo
La géo est la magie de la terre. Elle consiste à matérialiser des minéraux sous formes d'objets et façades, ou sous forme disséminée pour créer des tempêtes de sables ou s'en imprégner le corps. Les géomants sont de nature calme et généreuse.
La Géo se divise en trois spécialisations : Roches-métaux, Sables et Terres.
Roches-métauxLes roches-métaux sont des formes lourdes qui font de puissants projectiles, et peuvent imprégner les corps pour les renforcer.
Pouvoirs de base :
Organisme minéral
Protection : 1 - Coût Mag. : 0 - Rapidité : 7 - La prochaine attaque coûte -1 magie.
Projectiles de pierre
Dégâts : 2 - Coût Mag. : 3 - Rapidité : 6
Tir de roc
Dégâts : 3 - Coût Mag. : 5 - Rapidité : 6
Pouvoirs pouvant être appris :
Corps minéral
Contre-attaque : 2 - Protection : 1 - Coût Mag. : 2 - Rapidité : 8
Plaques mouvantes
Dégâts : 1 - Retrait Mag. : 1 - Coût Mag. : 2 - Rapidité : 5
SablesLa magie des sables joue sur l'obstruction. Elle permet propulser rapidement des grains de sable qui gènent et blessent.
Pouvoirs de base :
Tourbillon de sable
Dégâts : 1 - Coût Mag. : 2 - Rapidité : 6 - Supprime soins, bonus, protections et contres.
Frappe de sable
Dégâts : 2 - Coût Mag. : 3 - Rapidité : 6
Nuage de sable
Dégâts : 1 - Retrait Mag. : 1 - Coût Mag. : 2 - Rapidité : 5
Pouvoirs pouvant être appris :
Levée de sable
Protection : 1 - Coût Mag. : 0 - Rapidité : 1 - La prochaine attaque coûte -1 magie.
Sables punitifs
Contre-attaque : 1 - Bonus aux prochains dégâts : +1 - Protection : 1 - Coût Mag. : 2 - Rapidité : 8
TerresLa magie des terres invoque des formes qui se brisent très facilement. Elle est idéale pour créer des protections et des formes éphémères, mais aussi pour soigner diverses blessures.
Pouvoirs de base :
Balle de terre
Dégâts : 2 - Coût Mag. : 3 - Rapidité : 6
Armure de terre
Coût Mag. : 3 - Rapidité : 8 - Réduit par 2 les dégâts reçus, puis renvoie les dégâts infligés. Diminue de 1 les retraits de magie reçus.
Force de la terre
Bonus aux prochains dégâts : +1 - Soins : 1 - Coût Mag. : 1 - Rapidité : 7
Pouvoirs pouvant être appris :
Terre nourricière
Soins : 2 - Coût Mag. : 3 - Rapidité : 7 - La prochaine attaque coûte -1 magie.
Emprises terrestres
Dégâts : 1 - Retrait Mag. : 1 - Coût Mag. : 2 - Rapidité : 5
L'Hydro
L'hydro permet d'invoquer l'eau, sous sa forme liquide ou vaporeuse. Elle permet d'altérer la matière, de gêner les adversaires ou de régénérer les corps. Les hydromants sont de nature impulsive et généreuse.
Une fois les pouvoirs de base maîtrisés, l'hydro peut se spécialiser en magie des cascades, des pluies ou des sources.
CascadesLa magie des cascades utilise la force brute de l'eau. Elle permet d'attaquer avec des projections, vagues et geysers et de se régénérer.
Pouvoirs de base :
Concentration de la cascade
Bonus aux prochains dégâts : +1 - Soins : 1 - Coût Mag. : 1 - Rapidité : 7
Balayage d'eau
Dégâts : 1 - Retrait Mag. : 1 - Coût Mag. : 2 - Rapidité : 5
Propulsion d'eau
Dégâts : 2 - Coût Mag. : 3 - Rapidité : 6
Pouvoirs pouvant être appris :
Jaillissement d'eau
Dégâts : 1 - Soins : 1 - Coût Mag. : 3 - Rapidité : 7
Remous
Contre-attaque : 1 - Protection : 1 - Coût Mag. : 1 - Rapidité : 7
PluiesCette magie joue sur les goutellettes d'eau : pluies, brumes et altérations de la matière sont ses spécialités. Elle permet de contrôler le terrain tout en infligeant de puissants dégâts.
Pouvoirs de base :
Charge humide
Retrait Mag. : 1 - Coût Mag. : 0 - Rapidité : 2 - La prochaine attaque coûte -1 magie.
Brume
Coût Mag. : 0 - Rapidité : 1 - Réduit par 2 les dégâts, et empêche le retrait de points de magie.
Noyade
Dégâts : 3 - Coût Mag. : 5 - Rapidité : 6
Pouvoirs pouvant être appris :
Humidité saturante
Dégâts : 1 - Coût Mag. : 1 - Rapidité : 6 - La prochaine attaque coûte -2 magie.
Hydratation
Soins : 1 - Coût Mag. : 1 - Rapidité : 7 - La prochaine attaque coûte -2 magie.
SourcesLa magie des sources utilise les pouvoirs régénérateurs de l'eau. Elle soigne et purifie pour améliorer l'esprit.
Pouvoirs de base :
Eau vertueuse
Soins : 3 - Coût Mag. : 4 - Rapidité : 7
Concentration sourcière
Bonus aux prochains dégâts : +1 - Coût Mag. : 0 - Rapidité : 7 - La prochaine attaque coûte -1 magie.
Tir d'eau
Dégâts : 2 - Coût Mag. : 3 - Rapidité : 6
Pouvoirs pouvant être appris :
Eaux calmes
Protection : 2 - Soins : 1 - Coût Mag. : 3 - Rapidité : 7 - La prochaine attaque coûte -1 magie.
Propagation
Contre-attaque : 1 - Bonus aux prochains dégâts : +1 - Protection : 1 - Soins : 1 - Coût Mag. : 3 - Rapidité : 8
La Pyro
La pyro est la magie du feu. Elle crée la chaleur, les flammes et la lave. Extrêmement dangereuse et destructrice, elle nécessite un grand contrôle de soi. Ce qui n'est pas une évidence pour les pyromants, de nature plutôt impulsive et amibitieuse.
La pyro peut se spécialiser en magie des Braises, des Flammes ou des Profondeurs.
BraisesLa magie des braises joue sur la chaleur, l'altération de l'air et la consumation de la matière. Elle est puissante, rapide et défensive.
Pouvoirs de base :
Braise brûlante
Dégâts : 1 - Coût Mag. : 1 - Rapidité : 4
Combustion étouffante
Dégâts : 3 - Coût Mag. : 5 - Rapidité : 6
Nuage noir
Protection : 1 - Coût Mag. : 0 - Rapidité : 7 - La prochaine attaque coûte -1 magie.
Pouvoirs pouvant être appris :
Chaleur étouffante
Dégâts : 1 - Coût Mag. : 2 - Rapidité : 6 - Supprime soins, bonus, protections et contres.
Fumée oppressante
Retrait Mag. : 1 - Protection : 1 - Coût Mag. : 1 - Rapidité : 5 - La prochaine attaque coûte -1 magie.
FlammesLa magie des flammes manipule le feu pur. Très vite incontrôlable, elle est très rapide et détruit tout sur son passage. A utiliser avec précaution.
Pouvoirs de base :
Boule de feu
Dégâts : 1 - Coût Mag. : 1 - Rapidité : 4
Jet de feu
Dégâts : 2 - Coût Mag. : 3 - Rapidité : 6
Riposte de boules de feu
Contre-attaque : 2 - Bonus aux prochains dégâts : +1 - Coût Mag. : 2 - Rapidité : 8
Pouvoirs pouvant être appris :
Feu interne
Bonus aux prochains dégâts : +1 - Protection : 1 - Coût Mag. : 1 - Rapidité : 7
Brûlure
Dégâts : 1 - Coût Mag. : 2 - Rapidité : 6 - Supprime soins, bonus, protections et contres.
ProfondeursLa magie des profondeurs cherche à exploiter la puissance des volcans. Elle est lente et utilise beaucoup d'énergie, mais ses pouvoirs sont très puissants, permettent de se régénérer, et de puiser ses capacités au fond de soi.
Pouvoirs de base :
Boule de lave
Dégâts : 3 - Coût Mag. : 5 - Rapidité : 6
Avant l'éveil
Bonus aux prochains dégâts : +1 - Soins : 1 - Coût Mag. : 2 - Rapidité : 7 - La prochaine attaque coûte -2 magie.
Ebullition de lave
Dégâts : 2 - Soins : 1 - Coût Mag. : 4 - Rapidité : 7
Pouvoirs pouvant être appris :
Volcan endormi
Protection : 1 - Coût Mag. : 0 - Rapidité : 7 - La prochaine attaque coûte -1 magie.
Crachat de magma
Contre-attaque : 2 - Coût Mag. : 1 - Rapidité : 8