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Sommaire de l'encyclopédie

Les pouvoirs magiques en combats tactiques

Guide du jeu vidéo en ligne Erentis

Il existe quatre magies élémentale dans le monde : l'air, l'eau, le feu et la terre. Chacune peut se spécialiser en trois branches de compétences, donnant tous accès à des pouvoirs magiques bien particuliers. Voici la liste des différentes spécialisations et des pouvoirs à découvrir et que vous pouvez jouer.

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L'Aéro La Géo L'Hydro La Pyro
L'Aéro
L'aéro est la magie de l'air. Elle permet d'invoquer des bourrasques de vent, de déplacer des objets physiques, d'accroître ses capacités physiques, et même de créer des tornades et cyclones. Les aéromants sont de nature calme et ambitieuse.

L'aéro se divise en trois spécialisations : accalmies, fluctuations et tempêtes.

Accalmies

Les pouvoirs des accalmies consistent à appaiser les situations. Ralentir ou empêcher d'avancer les objets ou les personnes, renvoyer les projectiles, ou puiser en soi le calme et la sérénité.
Pouvoirs de base :
Bourrasque de vent
Accalmies Main Mouvement
Bourrasque de vent
Dégâts : 2 - Retrait Mag. : 1 - Coût Mag. : 4 - Rapidité : 5
Coup de vent
Accalmies Main Mouvement
Coup de vent
Coût Mag. : 3 - Rapidité : 8 - Réduit par 2 les dégâts reçus, puis renvoie les dégâts infligés. Diminue de 1 les retraits de magie reçus.
Méditation aérienne
Accalmies Main Mouvement
Méditation aérienne
Soins : 1 - Coût Mag. : 0 - Rapidité : 7
Pouvoirs pouvant être appris :
Brise
Accalmies Main Mouvement
Brise
Protection : 1 - Coût Mag. : 0 - Rapidité : 7 - La prochaine attaque coûte -2 magie.
Charge d’oxygène
Accalmies Main Mouvement
Charge d’oxygène
Dégâts : 1 - Coût Mag. : 2 - Rapidité : 6 - Supprime soins, bonus, protections et contres.
Fluctuations

Les fluctuations sont basées sur un contrôle précis et rapide des courants de l'air : amplifier ses capacités physiques et invoquer des lames d'air acérées.
Pouvoirs de base :
Bouclier de vent
Fluctuations Main Mouvement
Bouclier de vent
Coût Mag. : 1 - Rapidité : 3 - Réduit les dégâts subits à 1. La prochaine attaque coûte -1 de magie.
Lame d'air
Fluctuations Main Mouvement
Lame d'air
Dégâts : 1 - Coût Mag. : 1 - Rapidité : 4
Tranchants aériens
Fluctuations Main Mouvement
Tranchants aériens
Dégâts : 3 - Coût Mag. : 5 - Rapidité : 6
Pouvoirs pouvant être appris :
Charge aérienne
Fluctuations Main Mouvement
Charge aérienne
Dégâts : 1 - Coût Mag. : 2 - Rapidité : 4 - Réduit par 2 les dégâts.
Vents étourdissants
Fluctuations Main Mouvement
Vents étourdissants
Retrait Mag. : 1 - Coût Mag. : 0 - Rapidité : 5 - Supprime soins, bonus, protections et contres.
Tempêtes

La magie des tempêtes invoque la force brute du vent. Elle utilise des pouvoirs offensifs efficaces qui offrent une très bonne défense.
Pouvoirs de base :
Amplification de la tempête
Tempêtes Main Mouvement
Amplification de la tempête
Bonus aux prochains dégâts : +1 - Coût Mag. : 0 - Rapidité : 7 - La prochaine attaque coûte -1 magie.
Frappe tempétueuse
Tempêtes Main Mouvement
Frappe tempétueuse
Dégâts : 2 - Coût Mag. : 3 - Rapidité : 6
Mur de vent
Tempêtes Main Mouvement
Mur de vent
Coût Mag. : 2 - Rapidité : 3 - Bloque tous les dégâts que vous subissez ce tour.
Pouvoirs pouvant être appris :
Avant la tempête
Tempêtes Main Mouvement
Avant la tempête
Soins : 1 - Coût Mag. : 1 - Rapidité : 7 - La prochaine attaque coûte -2 magie.
Vent brutal
Tempêtes Main Mouvement
Vent brutal
Dégâts : 3 - Coût Mag. : 5 - Rapidité : 6
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L'Aéro La Géo L'Hydro La Pyro
La Géo
La géo est la magie de la terre. Elle consiste à matérialiser des minéraux sous formes d'objets et façades, ou sous forme disséminée pour créer des tempêtes de sables ou s'en imprégner le corps. Les géomants sont de nature calme et généreuse.

La Géo se divise en trois spécialisations : Roches-métaux, Sables et Terres.

Roches-métaux

Les roches-métaux sont des formes lourdes qui font de puissants projectiles, et peuvent imprégner les corps pour les renforcer.
Pouvoirs de base :
Organisme minéral
Roches-métaux Main Mouvement
Organisme minéral
Protection : 1 - Coût Mag. : 0 - Rapidité : 7 - La prochaine attaque coûte -1 magie.
Projectiles de pierre
Roches-métaux Main Mouvement
Projectiles de pierre
Dégâts : 2 - Coût Mag. : 3 - Rapidité : 6
Tir de roc
Roches-métaux Main Mouvement
Tir de roc
Dégâts : 3 - Coût Mag. : 5 - Rapidité : 6
Pouvoirs pouvant être appris :
Corps minéral
Roches-métaux Main Mouvement
Corps minéral
Contre-attaque : 2 - Protection : 1 - Coût Mag. : 2 - Rapidité : 8
Plaques mouvantes
Roches-métaux Main Mouvement
Plaques mouvantes
Dégâts : 1 - Retrait Mag. : 1 - Coût Mag. : 2 - Rapidité : 5
Sables

La magie des sables joue sur l'obstruction. Elle permet propulser rapidement des grains de sable qui gènent et blessent.
Pouvoirs de base :
Tourbillon de sable
Sables Main Mouvement
Tourbillon de sable
Dégâts : 1 - Coût Mag. : 2 - Rapidité : 6 - Supprime soins, bonus, protections et contres.
Frappe de sable
Sables Main Mouvement
Frappe de sable
Dégâts : 2 - Coût Mag. : 3 - Rapidité : 6
Nuage de sable
Sables Main Mouvement
Nuage de sable
Dégâts : 1 - Retrait Mag. : 1 - Coût Mag. : 2 - Rapidité : 5
Pouvoirs pouvant être appris :
Levée de sable
Sables Main Mouvement
Levée de sable
Protection : 1 - Coût Mag. : 0 - Rapidité : 1 - La prochaine attaque coûte -1 magie.
Sables punitifs
Sables Main Mouvement
Sables punitifs
Contre-attaque : 1 - Bonus aux prochains dégâts : +1 - Protection : 1 - Coût Mag. : 2 - Rapidité : 8
Terres

La magie des terres invoque des formes qui se brisent très facilement. Elle est idéale pour créer des protections et des formes éphémères, mais aussi pour soigner diverses blessures.
Pouvoirs de base :
Balle de terre
Terres Main Mouvement
Balle de terre
Dégâts : 2 - Coût Mag. : 3 - Rapidité : 6
Armure de terre
Terres Main Mouvement
Armure de terre
Coût Mag. : 3 - Rapidité : 8 - Réduit par 2 les dégâts reçus, puis renvoie les dégâts infligés. Diminue de 1 les retraits de magie reçus.
Force de la terre
Terres Main Mouvement
Force de la terre
Bonus aux prochains dégâts : +1 - Soins : 1 - Coût Mag. : 1 - Rapidité : 7
Pouvoirs pouvant être appris :
Terre nourricière
Terres Main Mouvement
Terre nourricière
Soins : 2 - Coût Mag. : 3 - Rapidité : 7 - La prochaine attaque coûte -1 magie.
Emprises terrestres
Terres Main Mouvement
Emprises terrestres
Dégâts : 1 - Retrait Mag. : 1 - Coût Mag. : 2 - Rapidité : 5
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L'Aéro La Géo L'Hydro La Pyro
L'Hydro
L'hydro permet d'invoquer l'eau, sous sa forme liquide ou vaporeuse. Elle permet d'altérer la matière, de gêner les adversaires ou de régénérer les corps. Les hydromants sont de nature impulsive et généreuse.

Une fois les pouvoirs de base maîtrisés, l'hydro peut se spécialiser en magie des cascades, des pluies ou des sources.

Cascades

La magie des cascades utilise la force brute de l'eau. Elle permet d'attaquer avec des projections, vagues et geysers et de se régénérer.
Pouvoirs de base :
Concentration de la cascade
Cascades Main Mouvement
Concentration de la cascade
Bonus aux prochains dégâts : +1 - Soins : 1 - Coût Mag. : 1 - Rapidité : 7
Balayage d'eau
Cascades Main Mouvement
Balayage d'eau
Dégâts : 1 - Retrait Mag. : 1 - Coût Mag. : 2 - Rapidité : 5
Propulsion d'eau
Cascades Main Mouvement
Propulsion d'eau
Dégâts : 2 - Coût Mag. : 3 - Rapidité : 6
Pouvoirs pouvant être appris :
Jaillissement d'eau
Cascades Main Mouvement
Jaillissement d'eau
Dégâts : 1 - Soins : 1 - Coût Mag. : 3 - Rapidité : 7
Remous
Cascades Main Mouvement
Remous
Contre-attaque : 1 - Protection : 1 - Coût Mag. : 1 - Rapidité : 7
Pluies

Cette magie joue sur les goutellettes d'eau : pluies, brumes et altérations de la matière sont ses spécialités. Elle permet de contrôler le terrain tout en infligeant de puissants dégâts.
Pouvoirs de base :
Charge humide
Pluies Main Mouvement
Charge humide
Retrait Mag. : 1 - Coût Mag. : 0 - Rapidité : 2 - La prochaine attaque coûte -1 magie.
Brume
Pluies Main Mouvement
Brume
Coût Mag. : 0 - Rapidité : 1 - Réduit par 2 les dégâts, et empêche le retrait de points de magie.
Noyade
Pluies Main Mouvement
Noyade
Dégâts : 3 - Coût Mag. : 5 - Rapidité : 6
Pouvoirs pouvant être appris :
Humidité saturante
Pluies Main Mouvement
Humidité saturante
Dégâts : 1 - Coût Mag. : 1 - Rapidité : 6 - La prochaine attaque coûte -2 magie.
Hydratation
Pluies Main Mouvement
Hydratation
Soins : 1 - Coût Mag. : 1 - Rapidité : 7 - La prochaine attaque coûte -2 magie.
Sources

La magie des sources utilise les pouvoirs régénérateurs de l'eau. Elle soigne et purifie pour améliorer l'esprit.
Pouvoirs de base :
Eau vertueuse
Sources Main Mouvement
Eau vertueuse
Soins : 3 - Coût Mag. : 4 - Rapidité : 7
Concentration sourcière
Sources Main Mouvement
Concentration sourcière
Bonus aux prochains dégâts : +1 - Coût Mag. : 0 - Rapidité : 7 - La prochaine attaque coûte -1 magie.
Tir d'eau
Sources Main Mouvement
Tir d'eau
Dégâts : 2 - Coût Mag. : 3 - Rapidité : 6
Pouvoirs pouvant être appris :
Eaux calmes
Sources Main Mouvement
Eaux calmes
Protection : 2 - Soins : 1 - Coût Mag. : 3 - Rapidité : 7 - La prochaine attaque coûte -1 magie.
Propagation
Sources Main Mouvement
Propagation
Contre-attaque : 1 - Bonus aux prochains dégâts : +1 - Protection : 1 - Soins : 1 - Coût Mag. : 3 - Rapidité : 8
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L'Aéro La Géo L'Hydro La Pyro
La Pyro
La pyro est la magie du feu. Elle crée la chaleur, les flammes et la lave. Extrêmement dangereuse et destructrice, elle nécessite un grand contrôle de soi. Ce qui n'est pas une évidence pour les pyromants, de nature plutôt impulsive et amibitieuse.

La pyro peut se spécialiser en magie des Braises, des Flammes ou des Profondeurs.

Braises

La magie des braises joue sur la chaleur, l'altération de l'air et la consumation de la matière. Elle est puissante, rapide et défensive.
Pouvoirs de base :
Braise brûlante
Braises Main Mouvement
Braise brûlante
Dégâts : 1 - Coût Mag. : 1 - Rapidité : 4
Combustion étouffante
Braises Main Mouvement
Combustion étouffante
Dégâts : 3 - Coût Mag. : 5 - Rapidité : 6
Nuage noir
Braises Main Mouvement
Nuage noir
Protection : 1 - Coût Mag. : 0 - Rapidité : 7 - La prochaine attaque coûte -1 magie.
Pouvoirs pouvant être appris :
Chaleur étouffante
Braises Main Mouvement
Chaleur étouffante
Dégâts : 1 - Coût Mag. : 2 - Rapidité : 6 - Supprime soins, bonus, protections et contres.
Fumée oppressante
Braises Main Mouvement
Fumée oppressante
Retrait Mag. : 1 - Protection : 1 - Coût Mag. : 1 - Rapidité : 5 - La prochaine attaque coûte -1 magie.
Flammes

La magie des flammes manipule le feu pur. Très vite incontrôlable, elle est très rapide et détruit tout sur son passage. A utiliser avec précaution.
Pouvoirs de base :
Boule de feu
Flammes Main Mouvement
Boule de feu
Dégâts : 1 - Coût Mag. : 1 - Rapidité : 4
Jet de feu
Flammes Main Mouvement
Jet de feu
Dégâts : 2 - Coût Mag. : 3 - Rapidité : 6
Riposte de boules de feu
Flammes Main Mouvement
Riposte de boules de feu
Contre-attaque : 2 - Bonus aux prochains dégâts : +1 - Coût Mag. : 2 - Rapidité : 8
Pouvoirs pouvant être appris :
Feu interne
Flammes Main Mouvement
Feu interne
Bonus aux prochains dégâts : +1 - Protection : 1 - Coût Mag. : 1 - Rapidité : 7
Brûlure
Flammes Main Mouvement
Brûlure
Dégâts : 1 - Coût Mag. : 2 - Rapidité : 6 - Supprime soins, bonus, protections et contres.
Profondeurs

La magie des profondeurs cherche à exploiter la puissance des volcans. Elle est lente et utilise beaucoup d'énergie, mais ses pouvoirs sont très puissants, permettent de se régénérer, et de puiser ses capacités au fond de soi.
Pouvoirs de base :
Boule de lave
Profondeurs Main Mouvement
Boule de lave
Dégâts : 3 - Coût Mag. : 5 - Rapidité : 6
Avant l'éveil
Profondeurs Main Mouvement
Avant l'éveil
Bonus aux prochains dégâts : +1 - Soins : 1 - Coût Mag. : 2 - Rapidité : 7 - La prochaine attaque coûte -2 magie.
Ebullition de lave
Profondeurs Main Mouvement
Ebullition de lave
Dégâts : 2 - Soins : 1 - Coût Mag. : 4 - Rapidité : 7
Pouvoirs pouvant être appris :
Volcan endormi
Profondeurs Main Mouvement
Volcan endormi
Protection : 1 - Coût Mag. : 0 - Rapidité : 7 - La prochaine attaque coûte -1 magie.
Crachat de magma
Profondeurs Main Mouvement
Crachat de magma
Contre-attaque : 2 - Coût Mag. : 1 - Rapidité : 8

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