L'une des créatures fantastiques du monde imaginaire de L'Ile du Coeur L'une des créatures fantastiques du monde imaginaire de L'Ile du Coeur
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Sommaire :
Avant-propos

- Un univers de fantasy

Guide du MMORPG

- Les pouvoirs magiques en combats tactiques

L'Univers de L'Ile du Coeur

- Mythologie et créatures originelles
L'Univers (suite)

- Magie élémentale, magies ancestrales et autres magies

- L'évolution des peuples à la suite du grand cataclysme

- Les magiciens

- Annexe : Bestiaire

Les pouvoirs magiques en combats tactiques

Guide du jeu vidéo en ligne Erentis

Il existe quatre magies élémentale : l'air, l'eau, le feu et la terre. Chaque magie élémentale peut se spécialiser en trois magies, chacune avec des pouvoirs magiques bien particuliers. Voici la liste des différentes spécialisations et des pouvoirs que vous pouvez utiliser en jeu.
L'Aéro

L'aéro est la magie de l'air. Elle permet d'invoquer des bourrasques de vent, de déplacer des objets physiques, d'accroître ses capacités physiques, et même de créer des tornades et cyclones. Les aéromants sont de nature calme et ambitieuse.

L'aéro se divise en trois spécialisations : accalmies, fluctuations et tempêtes.

Magie des Accalmies

Les pouvoirs des accalmies consistent à appaiser les situations. Ralentir ou empêcher d'avancer les objets ou les personnes, renvoyer les projectiles, ou puiser en soi le calme et la sérénité.
Pouvoirs de base :
Bourrasque de vent
Accalmies Main Mouvement
Bourrasque de vent
Dégâts : 2 - Retrait de magie : 1 - Coût magie : 4 - Rapidité : 5
Coup de vent
Accalmies Main Mouvement
Coup de vent
Coût magie : 3 - Rapidité : 8 - Réduit par 2 les dégâts reçus, puis renvoie les dégâts infligés. Diminue de 1 les retraits de magie reçus.
Méditation aérienne
Accalmies Main Mouvement
Méditation aérienne
Soins : 1 - Coût magie : 0 - Rapidité : 7
Pouvoirs pouvant être appris :
Brise
Accalmies Main Mouvement
Brise
Protection : 1 - Coût magie : 0 - Rapidité : 7 - La prochaine attaque coûte -2 magie.
Charge d’oxygène
Accalmies Main Mouvement
Charge d’oxygène
Dégâts : 1 - Coût magie : 2 - Rapidité : 6 - Supprime soins, bonus, protections et contres.
Magie des Fluctuations

Les fluctuations sont basées sur un contrôle précis et rapide des courants de l'air : amplifier ses capacités physiques et invoquer des lames d'air acérées.
Pouvoirs de base :
Bouclier de vent
Fluctuations Main Mouvement
Bouclier de vent
Coût magie : 1 - Rapidité : 3 - Réduit les dégâts subits à 1. La prochaine attaque coûte -1 de magie.
Lame d'air
Fluctuations Main Mouvement
Lame d'air
Dégâts : 1 - Coût magie : 1 - Rapidité : 4
Tranchants aériens
Fluctuations Main Mouvement
Tranchants aériens
Dégâts : 3 - Coût magie : 5 - Rapidité : 6
Pouvoirs pouvant être appris :
Charge aérienne
Fluctuations Main Mouvement
Charge aérienne
Dégâts : 1 - Coût magie : 2 - Rapidité : 4 - Réduit par 2 les dégâts.
Vents étourdissants
Fluctuations Main Mouvement
Vents étourdissants
Retrait de magie : 1 - Coût magie : 0 - Rapidité : 5 - Supprime soins, bonus, protections et contres.
Magie des Tempêtes

La magie des tempêtes invoque la force brute du vent. C'est une magie offensive efficace qui offre une très bonne défense.
Pouvoirs de base :
Amplification de la tempête
Tempêtes Main Mouvement
Amplification de la tempête
Bonus aux prochains dégâts : +1 - Coût magie : 0 - Rapidité : 7 - La prochaine attaque coûte -1 magie.
Frappe tempétueuse
Tempêtes Main Mouvement
Frappe tempétueuse
Dégâts : 2 - Coût magie : 3 - Rapidité : 6
Mur de vent
Tempêtes Main Mouvement
Mur de vent
Coût magie : 2 - Rapidité : 3 - Bloque tous les dégâts que vous subissez ce tour.
Pouvoirs pouvant être appris :
Avant la tempête
Tempêtes Main Mouvement
Avant la tempête
Soins : 1 - Coût magie : 1 - Rapidité : 7 - La prochaine attaque coûte -2 magie.
Vent brutal
Tempêtes Main Mouvement
Vent brutal
Dégâts : 3 - Coût magie : 5 - Rapidité : 6
La Géo

La géo est la magie de la terre. Elle consiste à matérialiser des minéraux sous formes d'objets et façades, ou sous forme disséminée pour créer des tempêtes de sables ou s'en imprégner le corps. Les géomants sont de nature calme et généreuse.

La Géo se divise en trois spécialisations : Roches-métaux, Sables et Terres.

Magie des Roches-métaux

Les roches-métaux sont des formes lourdes qui font de puissants projectiles, et peuvent imprégner les corps pour les renforcer.
Pouvoirs de base :
Organisme minéral
Roches-métaux Main Mouvement
Organisme minéral
Protection : 1 - Coût magie : 0 - Rapidité : 7 - La prochaine attaque coûte -1 magie.
Projectiles de pierre
Roches-métaux Main Mouvement
Projectiles de pierre
Dégâts : 2 - Coût magie : 3 - Rapidité : 6
Tir de roc
Roches-métaux Main Mouvement
Tir de roc
Dégâts : 3 - Coût magie : 5 - Rapidité : 6
Pouvoirs pouvant être appris :
Corps minéral
Roches-métaux Main Mouvement
Corps minéral
Contre-attaque : 2 - Protection : 1 - Coût magie : 2 - Rapidité : 8
Plaques mouvantes
Roches-métaux Main Mouvement
Plaques mouvantes
Dégâts : 1 - Retrait de magie : 1 - Coût magie : 2 - Rapidité : 5
Magie des Sables

La magie des sables est une magie d'obstruction. Elle permet propulser rapidement des grains de sable qui gènent et blessent.
Pouvoirs de base :
Tourbillon de sable
Sables Main Mouvement
Tourbillon de sable
Dégâts : 1 - Coût magie : 2 - Rapidité : 6 - Supprime soins, bonus, protections et contres.
Frappe de sable
Sables Main Mouvement
Frappe de sable
Dégâts : 2 - Coût magie : 3 - Rapidité : 6
Nuage de sable
Sables Main Mouvement
Nuage de sable
Dégâts : 1 - Retrait de magie : 1 - Coût magie : 2 - Rapidité : 5
Pouvoirs pouvant être appris :
Levée de sabLe
Sables Main Mouvement
Levée de sabLe
Protection : 1 - Coût magie : 0 - Rapidité : 1 - La prochaine attaque coûte -1 magie.
Sables punitifs
Sables Main Mouvement
Sables punitifs
Contre-attaque : 1 - Bonus aux prochains dégâts : +1 - Protection : 1 - Coût magie : 2 - Rapidité : 8
Magie des Terres

La magie des terres invoque des formes qui se brisent très facilement. Elle est idéale pour créer des protections et des formes éphémères, mais aussi pour soigner diverses blessures.
Pouvoirs de base :
Balle de terre
Terres Main Mouvement
Balle de terre
Dégâts : 2 - Coût magie : 3 - Rapidité : 6
Armure de terre
Terres Main Mouvement
Armure de terre
Coût magie : 3 - Rapidité : 8 - Réduit par 2 les dégâts reçus, puis renvoie les dégâts infligés. Diminue de 1 les retraits de magie reçus.
Force de la terre
Terres Main Mouvement
Force de la terre
Bonus aux prochains dégâts : +1 - Soins : 1 - Coût magie : 1 - Rapidité : 7
Pouvoirs pouvant être appris :
Terre nourricière
Terres Main Mouvement
Terre nourricière
Soins : 2 - Coût magie : 3 - Rapidité : 7 - La prochaine attaque coûte -1 magie.
Emprises terrestres
Terres Main Mouvement
Emprises terrestres
Dégâts : 1 - Retrait de magie : 1 - Coût magie : 2 - Rapidité : 5
L'Hydro

L'hydro permet d'invoquer l'eau, sous sa forme liquide ou vaporeuse. Elle permet d'altérer la matière, de gêner les adversaires ou de régénérer les corps. Les hydromants sont de nature impulsive et généreuse.

Une fois les pouvoirs de base maîtrisés, l'hydro peut se spécialiser en magie des cascades, des pluies ou des sources.

Magie des Cascades

La magie des cascades utilise la force brute de l'eau. Elle permet d'attaquer avec des projections, vagues et geysers et de se régénérer.
Pouvoirs de base :
Concentration de la cascade
Cascades Main Mouvement
Concentration de la cascade
Bonus aux prochains dégâts : +1 - Soins : 1 - Coût magie : 1 - Rapidité : 7
Balayage d'eau
Cascades Main Mouvement
Balayage d'eau
Dégâts : 1 - Retrait de magie : 1 - Coût magie : 2 - Rapidité : 5
Propulsion d'eau
Cascades Main Mouvement
Propulsion d'eau
Dégâts : 2 - Coût magie : 3 - Rapidité : 6
Pouvoirs pouvant être appris :
Jaillissement d'eau
Cascades Main Mouvement
Jaillissement d'eau
Dégâts : 1 - Soins : 1 - Coût magie : 3 - Rapidité : 7
Remous
Cascades Main Mouvement
Remous
Contre-attaque : 1 - Protection : 1 - Coût magie : 1 - Rapidité : 7
Magie des Pluies

Cette magie joue sur les goutellettes d'eau : pluies, brumes et altérations de la matière sont ses spécialités. C'est une magie de contrôle avec une forte puissance.
Pouvoirs de base :
Charge humide
Pluies Main Mouvement
Charge humide
Retrait de magie : 1 - Coût magie : 0 - Rapidité : 2 - La prochaine attaque coûte -1 magie.
Brume
Pluies Main Mouvement
Brume
Coût magie : 0 - Rapidité : 1 - Réduit par 2 les dégâts, et empêche le retrait de points de magie.
Noyade
Pluies Main Mouvement
Noyade
Dégâts : 3 - Coût magie : 5 - Rapidité : 6
Pouvoirs pouvant être appris :
Humidité saturante
Pluies Main Mouvement
Humidité saturante
Dégâts : 1 - Coût magie : 1 - Rapidité : 7 - La prochaine attaque coûte -2 magie.
Hydratation
Pluies Main Mouvement
Hydratation
Soins : 1 - Coût magie : 1 - Rapidité : 7 - La prochaine attaque coûte -2 magie.
Magie des Sources

La magie des sources utilise les pouvoirs régénérateurs de l'eau. Elle soigne et purifie pour améliorer l'esprit.
Pouvoirs de base :
Eau vertueuse
Sources Main Mouvement
Eau vertueuse
Soins : 3 - Coût magie : 4 - Rapidité : 7
Concentration sourcière
Sources Main Mouvement
Concentration sourcière
Bonus aux prochains dégâts : +1 - Coût magie : 0 - Rapidité : 7 - La prochaine attaque coûte -1 magie.
Tir d'eau
Sources Main Mouvement
Tir d'eau
Dégâts : 2 - Coût magie : 3 - Rapidité : 6
Pouvoirs pouvant être appris :
Eaux calmes
Sources Main Mouvement
Eaux calmes
Protection : 1 - Soins : 1 - Coût magie : 2 - Rapidité : 7 - La prochaine attaque coûte -1 magie.
Propagation
Sources Main Mouvement
Propagation
Contre-attaque : 1 - Bonus aux prochains dégâts : +1 - Protection : 1 - Soins : 1 - Coût magie : 3 - Rapidité : 8
La Pyro

La pyro est la magie du feu. Elle crée la chaleur, les flammes et la lave. Une magie extrêmement dangereuse et destructrice qui nécessite un grand contrôle de soi. Ce qui n'est pas une évidence pour les pyromants, de nature plutôt impulsive et amibitieuse.

La pyro peut se spécialiser en magie des Braises, des Flammes ou des Profondeurs.

Magie des Braises

La magie des braises est une magie qui joue sur la chaleur, l'altération de l'air et la consumation de la matière. Elle est puissante, rapide et défensive.
Pouvoirs de base :
Braise brûlante
Braises Main Mouvement
Braise brûlante
Dégâts : 1 - Coût magie : 1 - Rapidité : 4
Combustion étouffante
Braises Main Mouvement
Combustion étouffante
Dégâts : 3 - Coût magie : 5 - Rapidité : 6
Nuage noir
Braises Main Mouvement
Nuage noir
Protection : 1 - Coût magie : 0 - Rapidité : 7 - La prochaine attaque coûte -1 magie.
Pouvoirs pouvant être appris :
Chaleur étouffante
Braises Main Mouvement
Chaleur étouffante
Dégâts : 1 - Coût magie : 2 - Rapidité : 6 - Supprime soins, bonus, protections et contres.
Fumée oppressante
Braises Main Mouvement
Fumée oppressante
Retrait de magie : 1 - Protection : 1 - Coût magie : 1 - Rapidité : 5 - La prochaine attaque coûte -1 magie.
Magie des Flammes

La magie des flammes est la magie du feu pure. Très vite incontrôlable, elle est très rapide et détruit tout sur son passage. A utiliser avec précaution.
Pouvoirs de base :
Boule de feu
Flammes Main Mouvement
Boule de feu
Dégâts : 1 - Coût magie : 1 - Rapidité : 4
Jet de feu
Flammes Main Mouvement
Jet de feu
Dégâts : 2 - Coût magie : 3 - Rapidité : 6
Riposte de boules de feu
Flammes Main Mouvement
Riposte de boules de feu
Contre-attaque : 2 - Bonus aux prochains dégâts : +1 - Coût magie : 2 - Rapidité : 8
Pouvoirs pouvant être appris :
Feu interne
Flammes Main Mouvement
Feu interne
Bonus aux prochains dégâts : +1 - Protection : 1 - Coût magie : 1 - Rapidité : 7
Brûlure
Flammes Main Mouvement
Brûlure
Dégâts : 1 - Coût magie : 2 - Rapidité : 6 - Supprime soins, bonus, protections et contres.
Magie des Profondeurs

La magie des profondeurs cherche à exploiter la puissance des volcans. Elle est lente et utilise beaucoup d'énergie, mais ses pouvoirs sont très puissants, permettent de se régénérer, et de puiser ses capacités au fond de soi.
Pouvoirs de base :
Boule de lave
Profondeurs Main Mouvement
Boule de lave
Dégâts : 3 - Coût magie : 5 - Rapidité : 6
Avant l'éveil
Profondeurs Main Mouvement
Avant l'éveil
Bonus aux prochains dégâts : +1 - Soins : 1 - Coût magie : 2 - Rapidité : 7 - La prochaine attaque coûte -2 magie.
Ebullition de lave
Profondeurs Main Mouvement
Ebullition de lave
Dégâts : 2 - Soins : 1 - Coût magie : 4 - Rapidité : 7
Pouvoirs pouvant être appris :
Volcan endormi
Profondeurs Main Mouvement
Volcan endormi
Protection : 1 - Coût magie : 0 - Rapidité : 7 - La prochaine attaque coûte -1 magie.
Crachat de magma
Profondeurs Main Mouvement
Crachat de magma
Contre-attaque : 2 - Coût magie : 1 - Rapidité : 8