Dans le RPG Erentis, l’académie de magie est une véritable cité vivante où les apprentis magiciens explorent, étudient et participent à des quêtes variées. Chaque pièce propose des activités uniques qui influencent votre progression et votre maîtrise de la magie. Découvrez dans ce guide complet toutes les activités disponibles à l’académie et leurs effets sur votre aventure dans le jeu vidéo.
Les tâches journalières vous impactent vous mais également tous les autres joueurs. Elles sont essentielles au bon entretien et au bon fonctionnement de l’académie, ainsi qu’à la bonne poursuite de votre aventure, en plus d’octroyer de l’XP et de la réputation. Chaque action d’entretien de l’académie vous permet aussi de faire progresser votre jauge d’entretien sur trois, qui vous octroie à chaque fois des récompenses. Cette jauge peut-être à nouveau remplie tous les mois pour récupérer à nouveau les récompenses déjà récupérées. Vous pouvez consulter l’état de l’académie et l’avancée de vos tâches journalières via l’onglet représentant le bâtiment de l’école en haut à droite de chaque écran de lieu.
                Les tâches journalières possibles :
- Apporter 5 poissons à la cafétéria
- Remplir les mangeoires de l’écurie de 15 fibres blanches
- Restaurer l’académie de 16 points en balayant (1 point) ou en bouchant une fissure (4 points)
Chaque tâche journalière rapporte 6 XP et 4 pièces.
Les objectifs et récompenses de chaque pallier de progression de votre jauge d’entretien :
- Pallier 1 atteint à 200 points d’entretien, rapporte 10 XP, 10 pièces, 25 points de réputation et 10 essences inférieures
- Pallier 2 atteint à 700 points d’entretien, rapporte 20 XP, 20 pièces, 50 points de réputation et 20 essences inférieures
- Pallier 3 atteint à 1200 points d’entretien, rapporte 40 XP, 40 pièces, 100 points de réputation et 40 essences inférieures
D’autre part, en bas à droite de chaque écran de lieu de l’académie est affichée la bannière de la guilde la plus puissante de l’académie. Vous pouvez cliquez dessus pour consulter les scores de puissance des guildes.
                
                 Dans le hall d’entrée se trouvent les parchemins d’inscriptions aux différents cours. Vous pouvez également y retrouver Ela, qui peut vous apprendre la guérison pour X XP une fois le cours dédié au groupe de recherche effectué, et peut également enseigner aux aéromants spécialisés des pouvoirs supplémentaires. Enfin, vous pouvez accéder aux quêtes journalières également après avoir terminé le cours dédié au groupe de recherche.
Liste des cours accessibles :
- Cérémonie d’accueil, avec Gubinta, Rocco, Vif et Ziolay, coûte 0 XP, vous octroie une classe de magie
- Bases de la magie élémentale 1, avec Rocco, coûte 5 XP, peut vous octroyer les titres « Elève modèle », « Cancre », « Magie innée », « Grand potentiel », « Potentiel novateur », « Opportuniste » ou « Perturbateur », nécessite d’avoir terminé la Cérémonie d’accueil 
- Bases de la magie élémentale 2, avec Rocco, coûte 15 XP, vous octroie la capacité de combattre avec deux pouvoirs de base, nécessite d’avoir terminé les Bases de la magie élémentale 1
- Spécialisation élémentale, avec votre précepteur élémentale, coûte 30 XP, définit votre spécialisation, vous octroie 3 nouveaux pouvoirs et débloque la possibilité d’acquérir 2 nouveaux pouvoirs, nécessite d’avoir terminé les Bases de la magie élémentale 2
- Groupe de recherche, avec Gubinta et Ziolay, coûte 35 XP, débloque la possibilité d’apprendre les professions, la possibilité de créer ou d’intégrer une guilde et les quêtes journalières, nécessite d’avoir terminé la Spécialisation élémentale
- Histoire de la magie 1, avec Ziolay, coûte 0 XP, octroie de 15 à 20 XP, et peut octroyer le titre « Apprenti historien des magiciens », nécessite d’avoir terminé le Groupe de recherche
- Histoire de la magie 2, avec Ziolay, coûte 0 XP, octroie de 25 à 35 XP, et peut octroyer le titre « Historien des magiciens », nécessite d’avoir terminé le Groupe de recherche
- Enchantement 1, avec Irio, coûte 40 XP, octroie la compétence « Objets vivants », nécessite d’avoir terminé le Groupe de recherche
- Enchantement 2, avec Irio, coûte 80 XP, octroie la compétence « Boules d’énergie » et débloque l’apprentissage des compétences « Boules d’énergie intermédiaires » et « Création d’essences intermédiaires », nécessite d’avoir terminé Enchantement 1
- Enchantement 3, avec Irio, coûte 150 XP, octroie la compétence « Désinvocation inférieure », et débloque l’apprentissage de la compétence « Désinvocation supérieure », nécessite d’avoir terminé Enchantement 2
- Alchimie, avec Milandra, coûte 100 XP, octroie la capacité d’utiliser des machines alchimiques pour créer des potions, et débloque l’apprentissage de la compétence « Potions intermédiaires »
Liste des quêtes journalières :
- Acheter pour 100 pièces à au dépôt et mettre en vente un lot d’objet, par Dabura
- Apporter 15 fioles et 30 pétales de sang-rouge, par Milandra, nécessite d’avoir appris l’Alchimie
- Obtenir 150 points d’appréciation avec des pégases, par Dubonciel
- Chasser 20 esprits inférieurs et 10 esprits intermédiaires, par Gubinta
- Apporter 20 sèches douces, par Vif
- Chasser 8 vers et 1 reine, par Yolande, nécessite d’avoir accompli le succès « Aidez Yolande »
Depuis le hall d’entrée, vous pouvez accéder à votre chambre, à la cafétéria, au couloir, ou aux plaines.
Plus qu’un simple lieu de repos, votre chambre vous permet de collectionner les livre et de choisir ceux que vous souhaitez avoir dans votre inventaire. D’autre part, vous pouvez y déposer les animaux que vous avez apprivoisé et y choisir celui que vous souhaitez porter sur vous. Enfin, après avoir été vaincu, vous pouvez refaire votre lit pour récupérer 1 XP.
Depuis votre chambre, vous pouvez accéder au hall d’entrée.
    
Lieu de convivialité et de détente, la cafétéria vous permet de vous nourrir pour récupérer 1 point de vie et 3 points de magie, mais réduit l’état de l’académie de 1. Vous nourrir diminue la quantité de nourriture à la cafétéria, et vous ne pouvez plus vous nourrir s’il n’y a plus de nourriture. Vous pouvez rapporter du poisson pour augmenter la quantité de nourriture, 1 poisson augmente de 1 la nourriture et vous octroie +1 de réputation. De plus, vous pouvez y retrouver Mordella qui peut apprendre des pouvoirs de la magie de l’eau aux hydromants spécialisés, et vous enseigner la cuisine si vous avez terminé le Groupe de recherche.
Depuis la cafétéria, vous pouvez accéder au hall d’entrée.
                Dans le couloir de l’académie, vous pouvez croisez Elena, qui enseigne les pouvoirs du feu aux pyromants spécialisés, et Irio qui enseigne les pouvoirs de l’air aux aéromants spécialisés.
Depuis le couloir, vous pouvez accéder au hall d’entrée, à la biliothèque, à la salle d’alchimie, à l’écurie et au dépôt.     
                
Sanctuaire du savoir, la bibliothèque est le lieu idéal pour approfondir vos connaissances. Vous pouvez consulter des livres, ou les acheter auprès de Ziolay pour pouvoir les collectionner dans votre chambre et les transporter. La bibliothèque peut évoluer en 3 niveaux différents au fil de votre aventure, chaque niveau apportant de nouveaux livres à lire et à acheter. De plus, Ziolay vous permet de changer votre spécialisation en échange de 450 points de réputation, et peut enseigner de nouveaux pouvoirs de la magie de l’eau aux hydromants spécialisés. 
Liste des livres de la bibliothèque
Au niveau 1 :
- Magiciens
- Aéro
- Géo
- Hydro
- Pyro
- Poterie
- Cartes
- Entretien
- Ornements
- Pégases
Tous les livres du niveau 1 coûtent 10 pièces à l’achat.
Au niveau 2 : 
- Drogues
- Esprits
Tous les livres du niveau 2 coûtent 20 pièces à l’achat.
Au niveau 3 :
- Alchimie
- Enchantement
- Métiers
- Cuisines
- Guérison
- Herboriste
- Légendes
- Animaux
- Insectes
Tous les livres du niveau 3 coûtent 30 pièces à l’achat.
Depuis la bibliothèque, vous pouvez accéder au couloir. 
                   
La salle d’alchimie permet d’utiliser la table d’alchimie pour créer des potions si vous avez appris l’alchimie. On y trouve également une vasque d’eau pour remplir ses bouteilles, ainsi que Milandra qui peut apprendre des pouvoirs de l’air aux aéromants spécialisés. Et surtout, gardez l’œil ouvert : l’araignée Mila s’y cache après avoir appris l’alchimie, accompagné d’un petit easter egg apprécié des explorateurs attentifs.
Depuis la salle d’alchimie, vous pouvez accéder au couloir.
            
    L’écurie accueille de un à trois pégase selon le niveau de nourriture dans les mangeoires : un pégase à moins de 100 fibres dans les mangeoires, deux pégases de 100 à 299 fibres dans les mangeoires, et trois pégases à partir de 300 fibres dans les mangeoires. Chaque joueur se voit attribuer 9 pégases différents parmi 18 formes de pégases différentes, chacun avec un tempérament différent parmi les neuf tempéraments existants. Ces 9 pégases viendront régulièrement visiter l’écurie et s’y relayeront tous les 10 minutes. Vous pouvez également forcer la réapparition des pégases via l’onglet situé en haut à gauche de l’écran contre 10 points de réputation. Les pégases peuvent s’apprivoiser en s’occupant d’eux via diverses actions. Une fois que vous avez suffisamment apprivoisé un pégase, vous pouvez vous lier à lui. Un pégase lié apparaîtra toujours en premier à l’écurie et vous permettra de vous envoler vers n’importe quelle case en extérieur de l’île. Vous pouvez également y remplir les mangeoires : 5 fibres rempliront les mangeoires de 15 et vous octroieront +5 points de réputation.
Depuis l’écurie, vous pouvez accéder au couloir et aux plaines.    
    
Le dépôt contient des coffres d’échange, vous permettant de vendre et d’acheter des objets en échange d’une légère taxe à la vente. Vous pouvez également participer à aider les peuples dans le besoin en apportant plusieurs ressources et gagner 1 XP, 1 pièce et +10 points de réputation. Les ressources pouvant être rapportées sont 2 poissons, 15 fibres blanches et 9 algues. Cela réduit l’état de l’académie de 1 ou 2 points selon le niveau d’entretien de l’académie.
Le  dépôt contient également le registre des guildes, permettant de créer une guilde pour 250 pièces et 1000 points de réputation, et d’en rejoindre une pour 50 pièces et 200 points de réputation. On peut également y trouver les demandes d’intégration en cours ainsi que diverses informations sur les guildes.
Enfin, on trouve Dabura dans le dépôt, qui enseigne les pouvoirs de la terre aux géomants spécialisés. On peut également lui parler pour utiliser des notes noires contre d’autres guildes pour réduire leur puissance de 1%, ce qui diminue aussi l’état de l’académie de 6 points.
Depuis le dépôt, vous pouvez accéder au couloir et à la salle de votre guilde.
 
La salle de votre guilde n’est accessible que si vous en avez rejoint une. On y trouve une armoire pour partager des objets, et des coffres pour participer à deux quêtes de guilde. Les quêtes de guilde nécessitent de ramener une certaine quantité d’objet en fonction du nombre de joueurs dans la guilde, et peuvent atteindre différents niveau avant d’être réinitialisées. Résoudre une quête de guilde octroie de la puissance à la guilde, ainsi que de l’XP et des pièces à chacun de ses membres. On peut réinitialiser les quêtes de guilde pour un certain montant.
Depuis la salle de votre guilde, vous pouvez accéder au dépôt.