Les pouvoirs magiques en combats tactiques
Bienvenue sur la liste complète des pouvoirs magiques disponibles dans l’univers fascinant d’Erentis. Ici, vous découvrirez les différents types de pouvoirs magiques, leurs effets uniques, ainsi que les stratégies pour maîtriser ces capacités magiques indispensables afin de progresser dans le MMORPG fantasy Erentis.
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Fonctionnement des combats
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L'apprentissage des pouvoirs et les différentes écoles de magie
Fonctionnement des combats dans le MMORPG Erentis
Les combats se déroulent en tour par tour, un système stratégique rappelant celui de Pokémon. À chaque tour, un combattant bénéficie de la priorité, et chaque attaque possède une rapidité propre. En cas d’égalité, le joueur avec la priorité attaque en premier, ce qui influence grandement le déroulement du combat.
Les affrontements s’effectuent simultanément, chaque joueur lançant son attaque en même temps. Comme dans beaucoup de RPG fantastiques, vos pouvoirs magiques consomment des points de magie. Gérer judicieusement ces points ainsi que votre barre de vie est crucial pour vaincre l’adversaire avant qu’il ne fasse de même avec vous. Des objets et équipements peuvent venir compléter vos ressources, modifiant vos points de vie et de magie pour optimiser vos performances.
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L'apprentissage des pouvoirs et les différentes écoles de magie
Pour accéder à ces pouvoirs magiques dans Erentis, il faudra apprendre auprès de maîtres spécialisés, à l’image de jeux comme World of Warcraft. Leur usage exige la maîtrise de trois signes spécifiques : le type de magie invoquée, ainsi que la position et le mouvement de vos mains, des éléments essentiels pour activer vos sorts.
Apprenez-en plus sur la magie élémentale et découvrez votre affinité magique.
Le jeu propose quatre grandes écoles de magie élémentaire : l’air, l’eau, le feu et la terre. Chacune se divise en trois branches spécialisées, offrant un vaste catalogue de pouvoirs magiques élémentaires. Découvrez ici la liste de pouvoirs magiques propres à chaque spécialisation, à explorer et à maîtriser pour personnaliser votre style de jeu.
L'Aéro : pouvoirs magiques de l'air
L'Aéro est la magie élémentaire de l'air, offrant une large gamme de pouvoirs magiques permettant d'invoquer des bourrasques, déplacer des objets physiques, augmenter ses capacités physiques, voire créer de puissantes tornades et cyclones. Les aéromants, souvent calmes et ambitieux, exploitent cette magie avec précision.
La magie aérienne se décline en trois spécialisations et propose une liste de pouvoirs magiques basée sur : les accalmies, les fluctuations et les tempêtes.
AccalmiesLes capacités magiques des accalmies visent à apaiser les situations, ralentir ou bloquer les mouvements, renvoyer les projectiles, ou puiser en soi calme et sérénité..
Pouvoirs de base :
Bourrasque de vent
Dégâts : 2 - Retrait Mag. : 1 - Coût Mag. : 4 - Rapidité : 5
Coup de vent
Coût Mag. : 3 - Rapidité : 8 - Réduit par 2 les dégâts reçus, puis renvoie les dégâts infligés. Diminue de 1 les retraits de magie reçus.
Méditation aérienne
Soins : 1 - Coût Mag. : 0 - Rapidité : 7
Pouvoirs pouvant être appris :
Brise
Protection : 1 - Coût Mag. : 0 - Rapidité : 7 - La prochaine attaque coûte -2 magie.
Charge d’oxygène
Dégâts : 1 - Coût Mag. : 2 - Rapidité : 6 - Supprime soins, bonus, protections et contres.
FluctuationsLes fluctuations sont basées sur un contrôle rapide des courants d'air, elles permettent d'amplifier les capacités physiques et d'invoquer des lames d'air tranchantes.
Pouvoirs de base :
Bouclier de vent
Coût Mag. : 1 - Rapidité : 3 - Réduit les dégâts subits à 1.
La prochaine attaque coûte -1 de magie.
Lame d'air
Dégâts : 1 - Coût Mag. : 1 - Rapidité : 4
Tranchants aériens
Dégâts : 3 - Coût Mag. : 5 - Rapidité : 6
Pouvoirs pouvant être appris :
Charge aérienne
Dégâts : 1 - Coût Mag. : 2 - Rapidité : 4 - Réduit par 2 les dégâts.
Vents étourdissants
Retrait Mag. : 1 - Coût Mag. : 0 - Rapidité : 5 - Supprime soins, bonus, protections et contres.
TempêtesLa branche de la magie des tempêtes invoque la force brute du vent avec des pouvoirs magiques offensifs puissants, offrant aussi une défense solide.
Pouvoirs de base :
Amplification de la tempête
Bonus aux prochains dégâts : +1 - Coût Mag. : 0 - Rapidité : 7 - La prochaine attaque coûte -1 magie.
Frappe tempétueuse
Dégâts : 2 - Coût Mag. : 3 - Rapidité : 6
Mur de vent
Coût Mag. : 2 - Rapidité : 3 - Bloque tous les dégâts que vous subissez ce tour.
Pouvoirs pouvant être appris :
Avant la tempête
Soins : 1 - Coût Mag. : 1 - Rapidité : 7 - La prochaine attaque coûte -2 magie.
Vent brutal
Dégâts : 3 - Coût Mag. : 5 - Rapidité : 6
La Géo : catalogue des pouvoirs magiques de la terre
La Géo est la magie élémentaire liée à la terre, permettant de matérialiser minéraux et roches, de créer des tempêtes de sable, ou d’imprégner le corps de cette puissance naturelle. Les géomants disposent d’une grande variété de pouvoirs élémentaires magiques.
Cette magie se divise en trois spécialités, chacune composant la liste des pouvoirs magiques géomantiques : les roches-métaux, les sables et les terres.
Roches-métauxLes roches-métaux sont des pouvoirs lourds et solides, idéaux pour lancer de puissants projectiles ou renforcer les corps.
Pouvoirs de base :
Organisme minéral
Protection : 1 - Coût Mag. : 0 - Rapidité : 7 - La prochaine attaque coûte -1 magie.
Projectiles de pierre
Dégâts : 2 - Coût Mag. : 3 - Rapidité : 6
Tir de roc
Dégâts : 3 - Coût Mag. : 5 - Rapidité : 6
Pouvoirs pouvant être appris :
Corps minéral
Contre-attaque : 2 - Protection : 1 - Coût Mag. : 2 - Rapidité : 8
Plaques mouvantes
Dégâts : 1 - Retrait Mag. : 1 - Coût Mag. : 2 - Rapidité : 5
SablesLa magie des sables est une magie d’obstruction qui propulse des grains de sable pour gêner et blesser l’adversaire.
Pouvoirs de base :
Tourbillon de sable
Dégâts : 1 - Coût Mag. : 2 - Rapidité : 6 - Supprime soins, bonus, protections et contres.
Frappe de sable
Dégâts : 2 - Coût Mag. : 3 - Rapidité : 6
Nuage de sable
Dégâts : 1 - Retrait Mag. : 1 - Coût Mag. : 2 - Rapidité : 5
Pouvoirs pouvant être appris :
Levée de sable
Protection : 1 - Coût Mag. : 0 - Rapidité : 1 - La prochaine attaque coûte -1 magie.
Sables punitifs
Contre-attaque : 1 - Bonus aux prochains dégâts : +1 - Protection : 1 - Coût Mag. : 2 - Rapidité : 8
TerresLa magie des terres est spécialisée dans la création de protections éphémères et la guérison, cette magie invoque des formes fragiles mais efficaces.
Pouvoirs de base :
Balle de terre
Dégâts : 2 - Coût Mag. : 3 - Rapidité : 6
Armure de terre
Coût Mag. : 3 - Rapidité : 8 - Réduit par 2 les dégâts reçus, puis renvoie les dégâts infligés. Diminue de 1 les retraits de magie reçus.
Force de la terre
Bonus aux prochains dégâts : +1 - Soins : 1 - Coût Mag. : 1 - Rapidité : 7
Pouvoirs pouvant être appris :
Terre nourricière
Soins : 2 - Coût Mag. : 3 - Rapidité : 7 - La prochaine attaque coûte -1 magie.
Emprises terrestres
Dégâts : 1 - Retrait Mag. : 1 - Coût Mag. : 2 - Rapidité : 5
L'Hydro : types de pouvoirs magiques liés à l'eau
L'Hydro maîtrise l’eau sous toutes ses formes, liquide ou vaporeuse. Cette magie offre des capacités magiques pour altérer la matière, gêner les ennemis ou régénérer les alliés. Les hydromants sont impulsifs et généreux, exploitant leur magie avec créativité.
Une fois les bases maîtrisées, le catalogue pouvoirs magiques de l’hydro se divise en trois spécialités : les cascades, les pluies et les sources.
CascadesLa magie des cascades utilise la force brute de l’eau, lançant projections, vagues et geysers tout en offrant des pouvoirs régénérateurs.
Pouvoirs de base :
Concentration de la cascade
Bonus aux prochains dégâts : +1 - Soins : 1 - Coût Mag. : 1 - Rapidité : 7
Balayage d'eau
Dégâts : 1 - Retrait Mag. : 1 - Coût Mag. : 2 - Rapidité : 5
Propulsion d'eau
Dégâts : 2 - Coût Mag. : 3 - Rapidité : 6
Pouvoirs pouvant être appris :
Jaillissement d'eau
Dégâts : 1 - Soins : 1 - Coût Mag. : 3 - Rapidité : 7
Remous
Contre-attaque : 1 - Protection : 1 - Coût Mag. : 1 - Rapidité : 7
PluiesC'est une magie fine jouant sur les gouttelettes, créant pluies, brumes et altérations du terrain, infligeant des dégâts importants.
Pouvoirs de base :
Charge humide
Retrait Mag. : 1 - Coût Mag. : 0 - Rapidité : 2 - La prochaine attaque coûte -1 magie.
Brume
Coût Mag. : 0 - Rapidité : 1 - Réduit par 2 les dégâts, et empêche le retrait de points de magie.
Noyade
Dégâts : 3 - Coût Mag. : 5 - Rapidité : 6
Pouvoirs pouvant être appris :
Humidité saturante
Dégâts : 1 - Coût Mag. : 1 - Rapidité : 6 - La prochaine attaque coûte -2 magie.
Hydratation
Soins : 1 - Coût Mag. : 1 - Rapidité : 7 - La prochaine attaque coûte -2 magie.
SourcesLa magie des sources offre des pouvoirs régénérateurs et purificateurs, cette branche soigne le corps et l’esprit.
Pouvoirs de base :
Eau vertueuse
Soins : 3 - Coût Mag. : 4 - Rapidité : 7
Concentration sourcière
Bonus aux prochains dégâts : +1 - Coût Mag. : 0 - Rapidité : 7 - La prochaine attaque coûte -1 magie.
Tir d'eau
Dégâts : 2 - Coût Mag. : 3 - Rapidité : 6
Pouvoirs pouvant être appris :
Eaux calmes
Protection : 2 - Soins : 1 - Coût Mag. : 3 - Rapidité : 7 - La prochaine attaque coûte -1 magie.
Propagation
Contre-attaque : 1 - Bonus aux prochains dégâts : +1 - Protection : 1 - Soins : 1 - Coût Mag. : 3 - Rapidité : 8
La Pyro : liste de pouvoirs magiques du feu
La Pyro est la magie du feu, du chaud au destructeur, en passant par la lave. Puissante et dangereuse, cette magie exige un grand contrôle, souvent difficile pour les pyromants, connus pour leur nature impulsive et ambitieuse.
Elle se spécialise en trois branches formant la liste pouvoirs magiques pyromantiques : les braises, les flammes et les profondeurs.
BraisesLa magie des braises est axée sur la chaleur, l'altération de l'air et la combustion, alliant rapidité et défense.
Pouvoirs de base :
Braise brûlante
Dégâts : 1 - Coût Mag. : 1 - Rapidité : 4
Combustion étouffante
Dégâts : 3 - Coût Mag. : 5 - Rapidité : 6
Nuage noir
Protection : 1 - Coût Mag. : 0 - Rapidité : 7 - La prochaine attaque coûte -1 magie.
Pouvoirs pouvant être appris :
Chaleur étouffante
Dégâts : 1 - Coût Mag. : 2 - Rapidité : 6 - Supprime soins, bonus, protections et contres.
Fumée oppressante
Retrait Mag. : 1 - Protection : 1 - Coût Mag. : 1 - Rapidité : 5 - La prochaine attaque coûte -1 magie.
FlammesLa magie des flammes joue sur la manipulation du feu pur, extrêmement rapide et destructrice, à manier avec précaution.
Pouvoirs de base :
Boule de feu
Dégâts : 1 - Coût Mag. : 1 - Rapidité : 4
Jet de feu
Dégâts : 2 - Coût Mag. : 3 - Rapidité : 6
Riposte de boules de feu
Contre-attaque : 2 - Bonus aux prochains dégâts : +1 - Coût Mag. : 2 - Rapidité : 8
Pouvoirs pouvant être appris :
Feu interne
Bonus aux prochains dégâts : +1 - Protection : 1 - Coût Mag. : 1 - Rapidité : 7
Brûlure
Dégâts : 1 - Coût Mag. : 2 - Rapidité : 6 - Supprime soins, bonus, protections et contres.
ProfondeursLa magie des profondeurs exploite la puissance volcanique, lente et énergivore, mais capable de régénération et de renforcement personnel.
Pouvoirs de base :
Boule de lave
Dégâts : 3 - Coût Mag. : 5 - Rapidité : 6
Avant l'éveil
Bonus aux prochains dégâts : +1 - Soins : 1 - Coût Mag. : 2 - Rapidité : 7 - La prochaine attaque coûte -2 magie.
Ebullition de lave
Dégâts : 2 - Soins : 1 - Coût Mag. : 4 - Rapidité : 7
Pouvoirs pouvant être appris :
Volcan endormi
Protection : 1 - Coût Mag. : 0 - Rapidité : 7 - La prochaine attaque coûte -1 magie.
Crachat de magma
Contre-attaque : 2 - Coût Mag. : 1 - Rapidité : 8