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Encyclopédie de L'Ile du Coeur
Sommaire :
Chapitre 1 : La création de l'univers
Annexe 1.1 : La magie avant le grand cataclysme
Chapitre 2 : L'évolution des peuples à la suite du cataclysme [En cours]
Chapitre 3 : L'avènement des anges [A venir]
Annexe : Bestiaire [En cours]
Annexe : Herbier [A venir]
Annexe : Pierres-métaux [A venir]
Chapitre 1 : La création de l'univers
Esprits-mères
La création de l'univers. On murmure, par les dires de milles voix inaudibles, ce qu'étaient les esprits-mères. De gigantesques traînées de poussières magiques, êtres dansant dans le néant, ayant parsemé le vide de particules. Ces particules se sont, petit à petit, regroupées en d'immenses sphères violettes, dont l'une en particulier fut si compressée, qu'en son sein, la magie donna naissance à des esprits-filles : les esprits élémentaires.

Densification d'une sphère
Esprits-filles : les esprits élémentaires
Ces esprits élémentaires, naissant par centaines, parcoururent le globe sur lequel ils naquirent, chacun semant derrière lui une matière élémentaire. Ces quatre matières étaient l'une liquide, transparente, l'autre gazeuse, totalement imperceptible, la troisième était une matière solide et enfin, la dernière, une matière destructrice. Et ces quatre matières, petit à petit confrontées, liées et opposées, formèrent un paysage, un incroyable paysage sensitif.

Terre originelle après stabilisation avec délimations des îles d'aujourd'hui
Esprits-filles : les esprits paradoxaux
Mais de ces deux esprits-mères dansant dans l'univers, deux autres esprits-filles naquirent : les esprits paradoxaux. Ces deux esprits, extérieurs à cette fantastique première sphère mouvante, et qui prenaient eux aussi la forme de deux globes, émettaient l'un, une puissante lumière blanche, et l'autre, une forte lumière noire. Ils n'avaient aucune connaissance l'un de l'autre, mais s’apercevaient de loin, autours de la sphère première. Et tous deux, à distance égale, et presque à la même vitesse, se poursuivaient l'un l'autre, attirés par cette différence au loin. Et quel ne fut pas leur effet sur le monde des esprits élémentaires, le plongeant tantôt dans le sombre, et tantôt dans le clair. Ils eurent un incroyable impact sur cet écosystème : ils y apportèrent la vie. De petits êtres figés, en majorité verts, qui poussaient sur terre et dans les mers. Puis de petits êtres plus colorés, puis de plus en plus mouvant, volant, rampant ou nageant. Et peu à peu, tandis que les esprits-mères s'éteignaient, la vie évolua de telle sorte que ces multiples environnements s'embellirent de jour en jour. Et les esprits-mères disparurent.

Les esprits de lumière
L'histoire de ce globe ne s'arrêta pas là. De cette course effrénée que se faisaient les esprits paradoxaux, une autre lignée encore d'esprits naquit : les esprits de lumière. Ces esprits descendirent sur la sphère première et la découvrirent. Ils ne connaissaient pas la matière, mais connaissaient l'essence de la vie, puisque eux-même étaient ses soeurs. Mais déconcertés par la pauvre aptitude de ces êtres vivants à agir sur leur environnement, il leur vint une idée : donner naissance à une nouvelle race, des êtres intelligents, qui posséderaient, en plus de membres leur permettant de se déplacer, des membres leur permettant de fabriquer plus encore que n'importe quel nid. Ils donnèrent ainsi la vie à cinq espèces très similaires depuis la terre elle-même. A partir de la terre sablée ou rocheuse près des mers, de la terre des champs ou des forêts, des sols montagneux ou brûlant et de tous les types de terre existants. Ces espèces se regroupaient à peu près en cinq grandes espèces distinguables : l'une très petite, une autre de taille moyenne, il y en avait deux autres assez grandes, se distinguant l'une par sa plus large carrure et ses membres sonores arrondis, tandis que l'autre se distinguait par sa taille plutôt fine et ses membres sonores pointus, et enfin l'une beaucoup plus grande que toutes les autres.

Les 5 races originelles
Mais la présence de ces nouveaux êtres ne plut pas aux esprits élémentaires, qui, sentant leur entière création profanée par les esprits de lumière, et obligés de s'éloigner de ces monstres, s’enragèrent du plus qu'ils le purent, et tous unis d'une même âme, déchaînèrent le chaos. Tempêtes, sur mer et sur terre, fulgurants incendies, foudre destructrice et gel meurtrier, de nombreuses créatures trépassèrent sous l'impact de ces puissants esprits, à tel point que même les esprits de lumière s'exilèrent le plus haut qu'ils le purent dans le ciel. Les esprits de lumière tentèrent de protéger au mieux les cinq espèces qu'ils avaient créées, mais ne purent en sauver qu'une partie. La puissance magique invoquée par les esprits élémentaires permit aussi de détruire une grande partie des esprits des monstres, qui se re-multiplièrent aussi rapidement qu'ils avaient été décimés lors de ce massacre. Le continent unique lui-même se fendit en sept île du fait du cataclysme. Mais s'aperçevant que leur fléau ne permettait pas de guérir ce qui avait été souillé, les esprits-élémentaires cessèrent leurs attaques, et se résignèrent à trouver refuge au sein des forêts.

Positionnement des îles post-cataclysme après stabilisation
C'est ainsi que se forma la carte du monde telle qu'on la connait aujourd'hui. Les 5 races originelles, ancêtres des gnomes, nains, humains, elfes, et géants, oublièrent vite l'existence des esprits de lumière vivant cachés dans les cieux, et des esprits élémentaires vivant cachés dans les forêts.

Une carte des environnements du monde d'aujourd'hui



Lire l'annexe 1.1 : la magie avant le grand cataclysme
L'Ile du Coeur Région inconnue Région des glaces Région d'aurore Région sauvage Région vallonnée Région volcanique Région des sables Région aride
Région inconnue
La région enchantée

Climat : Températures chaudes, précipitations moyennes, la zone est entièrement ombragée, légèrement humide et le vent n'est jamais extrêment fort. Très peu d'orages.

Races et espèces : Grandes fées

Structures sociales : Aucunes
La région des glaces



Région des glaces


Climat : Températures extrêmement froides, l'eau en surface est gelée, nombreuses tempêtes de neiges, soleil très rare mais très chaud, l'air est très sec et très fortes rafales de vent. Parfois des orages très violents, très rarement des cyclones.

Faune : [C] Morsoins - [PC] Luminons - [R] Epouvanteurs de luminons - [TR] Dévoreurs - [L] Elects

Flore : [C] Tordus - [PC] Mousse bleue - [TR] Espérées

Races et espèces : Aucunes pour le moment

Architectures et communautés : Aucunes pour le moment

Impact des joueurs sur la zone : Aucun pour le moment
La région d'aurore

Région d'aurore


Climat : Périodes chaudes et froides, nombreuses précipitations, chutes de neige continues en temps froid, temps ensolleilé et nuageux, air légèrement humide, le vent y est peu souvent fort. Parfois des orages violents, tornades et cyclones extrêmement rares, avalanches possibles au nord.

Faune : [C] Piges, Crabahuteurs, Oies des lacs, Poissons noirs - [PC] Esprits des arbres, Bleutuns, Larves des eaux, Luguves, Eventés - [R] Froussards, Serpents à dents, Sexués - [TR] Criards, Chenilles mortelles, Antuns - [L] Lunaires, Buveurs de sang

Flore : [C] Ebènes, Jaunette, Mousses jaunes, Pics morts, Tordus - [PC] Lames bleues, Rougeoyants - [R] Cloches d'or, Fleurs du soleil, Mortuaires - [TR] Lunaires

Races et espèces : Fées des collines et des champs

Architectures et communautés : Aucunes pour le moment

Impact des joueurs sur la zone : Aucun pour le moment
La région sauvage


Région sauvage
Climat : Températures généralement chaudes, parfois froides, précipitations fréquentes, temps ensolleilé et nuageux, air légèrement humide, le vent y est peu souvent fort. Très peu d'orages.

Faune : [C] Esprits des arbres, Equilibristes - [PC] Végénaux, Froussards, Papillonneurs - [R] Errants, Nioms - [TR] Êtres des bois, Chenilles mortelles - [L] Bêtes des bois

Flore : [C] Ebènes, Broussaille - [PC] Règnantes - [R] Harmoniques

Races et espèces : Fées des bois

Architectures et communautés : Aucunes pour le moment

Impact des joueurs sur la zone : Aucun pour le moment
La région vallonnée

Région vallonnée
Climat : Températures toujours chaudes, très nombreuses précipitations, ensolleilé et nuageux, légèrement humide, vent souvent fort et parfois très violent. Parfois des orages violents, tornades et cyclones extrêmement rares.
Faune : [C] Equilibristes, Lents-trompes, Oies des lacs, Piges - [PC] Bleutuns, Esprits des arbres, Eventés, Larves des eaux, Végénaux - [R] Chenilles mortelles, Criards, Nioms, Sexués - [TR] Êtres des bois - [L] Faux-dragons

Flore : [C] Génitrices, Jaunette, Jaunoyants - [PC] Cumuleaux, Doublées - [R] Arbres de vie, Fées-fleurs, Grimpe-chauds

Races et espèces : Fées des collines et des champs

Architectures et communautés : Communautés du petit peuple

Impact des joueurs sur la zone : Aucun pour le moment
La région volcanique

Région volcanique

Climat : Températures chaudes en forêt, très chaudes dans la falaise, précipitations très rares, régulières brumes en forêt, très fort ensoleillement, sol très chaud, air humide en forêt, très sec dans la falaise, vents rares pouvant être forts. Orages très rares et très violents, tornades très rares, très fréquents tremblements de terre.

Faune : [C] Piges, Equilibristes, Esprits des arbres, Fourmies jaunes - [PC] Joviaux, Eventés, Loeils noirs, Poulailles, Aggress - [R] Nioms, Errants, Luyances, Criards, Voluptes - [TR] Voluptes, Dragons gémissants

Flore : [C] Etoilées, Crépusculaires - [PC] Jutes, Règnantes

Races et espèces : Fées des bois, Humains bruns

Architectures et communautés : Tribus de peaux-rouges

Impact des joueurs sur la zone : Aucun pour le moment
La région des sables

Région des sables


Climat : Températures très chaudes, froides le soir, précipitations parfois très rares et parfois très régulières mais toujours très chaudes, ensoleillement très fort, sol très chaud, air très sec, vents fréquents et forts, pouvant être très violents. Fréquentes tempêtes de sables, fréquents orages très violents, fréquentes petites tornades, rares cyclones.

Faune : [C] Crabahuteurs, Fourmis jaunes - [PC] Aggress, Joviaux, Loeils bleus, Poulailles, Taurpions, Voluptes - [R] Aggress, Arpenteurs - [TR] Dragons gémissants, Taquins - [L] Tenlsul

Flore : [C] Jaunette, Tranquillins - [PC] Liaise - [R] Enracins, Sèches, Amertumes

Races et espèces : Aucunes pour le moment

Architectures et communautés : Aucunes pour le moment

Impact des joueurs sur la zone : Aucun pour le moment
La région aride

Région aride
Climat : Températures très chaudes, précipitations rares et très chaudes, ensoleillement fort, sol chaud, air humide, très humide en altitude, réguliers vents assez forts. Rares orages très violents, souvent des tornades et cyclones en basse altitude, réguliers tremblements de terre.
Faune : [C] Equilibristes, Fourmis jaunes, Oies des lacs - [PC] Aggress, Cisails, Joviaux, Larves des eaux, Loeils bleux, Loeils noirs, Pavans, Poulailles, Taurpions, Voluptes - [R] Errants, Lécheurs, Oiseaux-augures, Oreils des vents - [TR] Dragons gémissants - [L] Bouffeurs

Flore : [C] Amus, Jaunette, Tranquillins - [PC] Amertumes, Jutes - [TR] Sanguins

Races et espèces : Orcs noirs, blancs, verts et rouges

Architectures et communautés : La cité Dentnoire gouvernée par L'Union des orcs

Impact des joueurs sur la zone : Aucun pour le moment
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