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Titre du sujet : Modifs apportés aux pouvoirs dans la MAJ 20
Ouvert le 11-08-2026
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A écrit le 11-08-2026 à 03:49 :

Bonjour à tous,
Une prochaine grosse mise à jour par rapport aux combats va être mise en ligne incessamment sous peu.
Je vous poste la liste des modifications qui vont être appliquées sur les pouvoirs individuellement du patch de mise à jour.

Quelques informations générales sur les modifications :
- "Bonus Attaque" a été renommé en "Puissance"
- "Réduction Magie" a été renommé en "Sérénité"
- "Retrait Magie" a été renommé en "Dissipation"
- L'effet "Anti-boost" qui supprimait la totalité des boosts, des soins, des contres et des défenses a été complètement modifié. Dorénavant, Anti-boost ne supprime qu'une quantité défini de Puissance et de Sérénité de l'adversaire et de l'attaque adversaire (par exemple, si pour un Anti-boost 1, l'adversaire dispose de 2 Puissance, 1 Sérénité, et une attaque qui donne 2 Sérénité, il perdra 1 Puissance, 1 Sérénité, et son attaque ne donnera plus qu'1 de Sérénité).
- Nouvel effet "Anti-défense", brise la défense et les contres de l'adversaire.
- Nouvel effet "Anti-soins", supprime un certain nombre de points de soins à l'attaque adverse.
- Nouvelle effet "Anti-dissipation", réduit la Dissipation effectuée par l'adversaire d'un certain nombre.
- Les réductions de dégâts de moitié sont dorénavant toujours arrondis à l'inférieur (et font donc baisser les dégâts de 1 à 0).
- La vitesse de la totalité des pouvoirs a été revue, vous avez notamment dorénavant des Dissipations ou des Soins prioritaires ou de rapidité normale, ce qui diversifie la manière de jouer les différentes spécialisations.

Voici donc les modifications apportées aux pouvoirs :

Accalmies — Buff

- [Buff] Méditation aérienne : Nouveau : Sérénité 1, Nouveau : Anti-dissipation 1, Rapidité augmentée de 7 à 5.

- [Ré-équilibrage] Bourrasque de vent : Dégâts réduits de 2 à 1, Dissipation augmentée de 1 à 2, Coût Magie réduit de 4 à 3, Rapidité augmentée de 5 à 4.
- [Ré-équilibrage] Coup de vent : Réduction des dégâts modifiée : les dégâts subis sont désormais réduits de moitié (arrondi à l’inférieur), puis les dégâts réduits sont renvoyés, Anti-dissipation supprimé, Rapidité augmentée de 8 à 6.
- [Ré-équilibrage] Brise : Protection supprimé, Sérénité réduit de 2 à 1, Nouveau : Soins 2, Coût Magie augmenté de 0 à 3, Rapidité augmentée de 7 à 5.
- [Ré-équilibrage] Charge d’oxygène : Nouveau : Sérénité 1, Nouveau : Anti-boost 1, Nouveau : Anti-défense, Anti-soins supprimé, Rapidité augmentée de 6 à 4.

Grosse refonte des Accalmies, ça sonne comme un ré-équilibrage, mais c’est globalement un buff.
Le coup de vent peut qui peut dorénavant réduire les dégâts à 0 et inflige davantage de dégâts à l’adversaire qu’il n’en reçoit est un gros buff, même si ça peut dorénavant être contré par de la Dissipation.
La bourrasque de vent qui inflige moins de dégâts mais plus de dissipation au profit d’un moindre coup est plus alignée avec l’idée de la magie, et permet de sérieusement handicaper l’ennemi.
Des gains de sérénité ici et là permettent d’alléger l’échec du Coup de vent, mais la Sérénité 2 qu’apportait Brise n’est plus nécessaire puisque Bourrasque de vent ne coûte plus que 3.
La méditation aérienne devient bien plus protectrice et permet de se préparer convenablement, tandis que l’augmentation des soins apporté par Brise permettent de se préparer à nouveau à faire face aux offensives adverses.

Fluctuations — [Ré-équilibrage]

- [Buff] Charge aérienne : Réduction des dégâts modifiée : les dégâts subis sont désormais réduits de moitié (arrondi à l’inférieur), Rapidité augmentée de 4 à 3.

- [Nerf] Vents étourdissants : Nouveau : Anti-soins 2, suppression de Anti-boost et Anti-Défense, Rapidité augmentée de 5 à 2.

- [Ré-équilibrage] Bouclier de vent : Rapidité augmentée de 3 à 2.
- [Ré-équilibrage] Lame d’air : Rapidité augmentée de 4 à 3.
- [Ré-équilibrage] Tranchants aériens : Rapidité augmentée de 6 à 4.

La Charge aérienne obtient un gros buff puisqu’elle peut dorénavant faire passer les dégâts de 1 à 0, ou de 3 à 1. Vents étourdissants est légèrement nerfé comme tous les autres pouvoirs de ce type.

Tempêtes — Nerf

- [Nerf] Avant la tempête : Soins supprimés, Nouveau : Anti-dissipation 1, Rapidité augmentée de 7 à 5.

- [Ré-équilibrage] Amplification de la tempête : Rapidité augmentée de 7 à 5.
- [Ré-équilibrage] Frappe tempétueuse : Rapidité augmentée de 6 à 4.
- [Ré-équilibrage] Mur de vent : Rapidité augmentée de 3 à 2.
- [Ré-équilibrage] Vent brutal : Rapidité augmentée de 6 à 4.

Avant la tempête était beaucoup trop puissant, mais le retrait des soins est atténué par une anti-dissipation permettant de préparer un gros sort derrière. Les aéromants des Tempêtes ne disposent plus de soin, mais leur Mur de vent est suffisamment puissant pour les protéger des grosses attaques ennemis, en plus de pouvoir mieux gérer leur magie grâce à la nouvelle anti-dissipation d’Avant la tempête.

Roches-métaux — Ré-équilibrage

- [Ré-équilibrage] Organisme minéral : Nouveau : Soins 1, Nouveau : Anti-dissipation 1, Coût Magie augmenté de 0 à 2, Rapidité augmentée de 7 à 5.
- [Ré-équilibrage] Plaques mouvantes → Rupture de roche : Nom du pouvoir modifié, Dissipation supprimée, Nouveau : Puissance 1, Rapidité augmentée de 5 à 4.

- [Ré-équilibrage] Projectiles de pierre : Rapidité augmentée de 6 à 4.
- [Ré-équilibrage] Tir de roc : Rapidité augmentée de 6 à 4.
- [Ré-équilibrage] Corps minéral : Rapidité augmentée de 8 à 6.

Organisme minéral a l’air d’un ré-équilibrage, mais ça s’apparente plus à un nerf. Cette attaque permettait de trop facilement temporiser, elle est dorénavant bien plus coûteuse, mais apporte quelques nouveaux bonus avec elle. Le changement de Plaques mouvantes en Rupture de roche a pour but de plus aligner le pouvoir avec l’esprit de cette magie qui peut dorénavant infliger de très gros dégâts.

Sables — Nerf

- [Nerf] Tourbillon de sable : Nouveau : Anti-défense, Nouveau : Anti-soins 2, Anti-boost supprimé, Rapidité augmentée de 6 à 4.

- [Ré-équilibrage] Levée de sable : Protection augmentée de 1 à 2, Coût Magie augmenté de 0 à 1, Rapidité augmentée de 1 à 2.

- [Ré-équilibrage] Frappe de sable : Rapidité augmentée de 6 à 4.
- [Ré-équilibrage] Nuage de sable : Rapidité augmentée de 5 à 1.
- [Ré-équilibrage] Sables punitifs : Rapidité augmentée de 8 à 6.

Si Tourbillon de sable est nerfé au même titre que les autres pouvoirs de ce genre, Levée de sable est plus un buff qu’autre chose. La protection apportée est énorme bien que plus coûteuse, et du coup un peu plus risquée si l’adversaire n’utilise pas d’attaque offensive. Mais les Sables ont bien assez de réserve en magie pour se le permettre, le prix de cette modification est faible comparé aux bénéfices obtenus !

Terres — Ré-équilibrage

- [Ré-équilibrage] Armure de terre : Réduction des dégâts modifiée : les dégâts subis sont désormais réduits de moitié (arrondi à l’inférieur), puis les dégâts réduits sont renvoyés, Anti-dissipation supprimé, Rapidité augmentée de 8 à 6.

- [Ré-équilibrage] Balle de terre : Rapidité augmentée de 6 à 4.
- [Ré-équilibrage] Force de la terre : Rapidité augmentée de 7 à 4.
- [Ré-équilibrage] Terre nourricière : Rapidité augmentée de 7 à 4.
- [Ré-équilibrage] Emprises terrestres : Rapidité augmentée de 5 à 4.

Comme pour Coup de vent, Armure de terre voit sa capacité de protection et de dégâts augmentée, ce qui le rend bien plus puissant, bien que ces pouvoirs puissent maintenant être annulés par la Dissipation.

Cascades — Buff

- [Buff] Concentration de la cascade : Nouveau : Anti-dissipation 2, Rapidité augmentée de 7 à 5.
- [Buff] Jaillissement d’eau : Nouveau : Sérénité 1, Rapidité augmentée de 7 à 4.

- [Ré-équilibrage] Balayage d’eau : Dissipation supprimée, Nouveau : Sérénité 1, Nouveau : Anti-défense, Coût Magie réduit de 2 à 1, Rapidité augmentée de 5 à 4.
- [Ré-équilibrage] Remous : Protection supprimée, Nouveau : Puissance 1, Nouveau : Soins 1, Coût Magie augmenté de 1 à 2, Rapidité augmentée de 7 à 6.

- [Ré-équilibrage] Propulsion d’eau : Rapidité augmentée de 6 à 4.

Un gros nerf caché, c’est celui de l’attaque Remous. Bien qu’elle apporte des bénéfices supplémentaires, l’augmentation de son coût rend son échec plus impactant, et la suppression de la protection peut les amener à mourir avant d’utiliser leur contre-attaque. L’ajout du soin est en quelque sorte une protection en second temps, plutôt que d’avoir une protection en amont. La Concentration de la cascade a été buffé pour être davantage aligné aux pouvoirs du même type. Quant à la modification du pouvoir Balayage d’eau, la dissipation n’avait plus d’intérêt dans ce kit de pouvoirs, mais l’anti-défense permet à cette magie d’être bien plus offensive.

Pluies — Nerf

- [Nerf] Humidité saturante : Coût Magie augmenté de 1 à 2, Rapidité augmentée de 6 à 5.
- [Nerf] Hydratation : Coût Magie augmenté de 1 à 2, Rapidité augmentée de 7 à 5.

- [Ré-équilibrage] Charge humide : Rapidité augmentée de 2 à 1.
- [Ré-équilibrage] Brume : Nouveau : Anti-dissipation 1, Réduction des dégâts modifiée : les dégâts subis sont désormais réduits de moitié (arrondi à l’inférieur), Rapidité augmentée de 1 à 2.
- [Ré-équilibrage] Noyade : Rapidité augmentée de 6 à 4.

Les pouvoirs Humidité saturante et Hydratation étaient un peu trop puissant. Ces nerfs sont compensés par l’augmentation de la puissance de protection de Brume, comme pour les autres pouvoirs diminuant par deux les dégâts. L’anti-dissipation est un peu nerfée mais toujours bien suffisante, seuls les Accalmies disposent d’une dissipation supérieure à 1.

Sources — Nerf

- [Nerf] Eau vertueuse : Nouveau : Sérénité 1, Coût Magie augmenté de 4 à 5, Rapidité augmentée de 7 à 5.

- [Ré-équilibrage] Concentration sourcière : Nouveau : Soins 1, Coût Magie augmenté de 0 à 1, Rapidité augmentée de 7 à 5.
- [Ré-équilibrage] Eaux calmes : Soins augmentés de 1 à 2, Protection supprimée, Rapidité augmentée de 7 à 5.
- [Ré-équilibrage] Propagation : Nouveau : Dégâts 1, Contre-attaque supprimée, Protection supprimée, Rapidité augmentée de 8 à 4.

- [Ré-équilibrage] Tir d’eau : Rapidité augmentée de 6 à 4.

Pour s’aligner davantage aux autres pouvoirs de soin, Eau vertueuse est légèrement nerfé, mais l’augmentation du coût en magie est compensée par un point de sérénité. Cette magie gagne globalement plus de soins mais perd ses protections, et ses contre-attaques deviennent des dégâts brute. Elle devient moins puissante, mais moins soumises aux aléa des attaques adverses.

Braises — Buff

- [Buff] Nuage noir : Nouveau : Anti-dissipation 2, Rapidité augmentée de 7 à 5.

- [Ré-équilibrage] Chaleur étouffante : Nouveau : Sérénité 1, Nouveau : Anti-boost 1, Nouveau : Anti-défense, Nouveau : Anti-soins 1, Coût Magie augmenté de 2 à 3, Rapidité augmentée de 6 à 4.
- [Ré-équilibrage] Fumée oppressante : Nouveau : Sérénité 1, Rapidité augmentée de 5 à 1.

- [Ré-équilibrage] Braise brûlante : Rapidité augmentée de 4 à 3.
- [Ré-équilibrage] Combustion étouffante : Rapidité augmentée de 6 à 4.

La magie des Braises est coûteuse, l’ajout globale de sérénité aux pouvoirs, et l’anti-dissipation permettent de mieux contrôler sa magie.

Flammes — Nerf

- [Nerf] Brûlure : Nouveau : Anti-défense, Anti-soins supprimé, Anti-boost supprimé, Rapidité augmentée de 6 à 4.

- [Ré-équilibrage] Boule de feu : Rapidité augmentée de 4 à 3.
- [Ré-équilibrage] Jet de feu : Rapidité augmentée de 6 à 4.
- [Ré-équilibrage] Riposte de boules de feu : Rapidité augmentée de 8 à 6.
- [Ré-équilibrage] Feu interne : Rapidité augmentée de 7 à 5.

Le nerf de Brûlure est similaire aux nerfs des autres attaques du même type, mais la magie des Flammes n’avait besoin de rien pour compenser cette perte.

Profondeurs — Ré-équilibrage

- [Nerf] Avant l’éveil : Coût Magie augmenté de 2 à 3, Rapidité augmentée de 7 à 5.
- [Buff] Ébullition de lave : Soins augmentés de 1 à 2, Rapidité augmentée de 7 à 5.

- [Ré-équilibrage] Boule de lave : Rapidité augmentée de 6 à 4.
- [Ré-équilibrage] Volcan endormi : Rapidité augmentée de 7 à 5.
- [Ré-équilibrage] Crachat de magma : Rapidité augmentée de 8 à 6.

Avant l’éveil était un peu trop puissant, tandis que l’Ebullition de lave méritait un petit buff.

Les monstres sauvages

- [Buff] Vol enragé baissé à 3 AM (-1), Rapidité augmentée à 3

- [Nerf] Enterrement perfectionné augmenté à 4am ( 2), Rapidité augmentée à 6

- [Ré-équilibrage] Dimension alternée, Rapidité augmentée à 2
- [Ré-équilibrage] Surgissement, Rapidité augmentée à 3
- [Ré-équilibrage] Dévorage, Rapidité augmentée à 3
- [Ré-équilibrage] Coup rapide, Rapidité augmentée à 3

C’est la reine vers qui se voit ré-équilibrer, le coût de ses attaques n’était pas aligné avec les autres pouvoirs. Mais elle n’en n’est que plus coriace !

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